Изменение некоторых механик игры и поправки в атласе развития.

Основатель Основатель | unknown date

   Здравствуйте я хочу предложить различные изменения и дополнения к механике игры и атласу развития.

Цель:
   Показать игрокам что они действительно бессмертные, дополнить механику игры и не дать игрокам потерять интерес к 
игре.
Концепция, реализация:
1.Падение с высоты в данжах:
   Возьмём на пример локацию "Энергетический комплекс" в которой есть мост размещённый в 2 метрах над землёй и в 
случае падения с которого персонаж умирает хоть и является по игре бессмертным,а ведь на открытых локациях мы 
можем спокойно спрыгнуть с горы и ничего не будит.
~Что нужно сделать:
  Вместо смерти персонажа нужно добавить путь с помощью которого можно выбраться с места в которое он угодил.

   Также это касается и воды,если не планируется добавление возможности плавать, то нужно просто сделать отталкивание 
от места в которое игрок не должен попадать, так как на некоторых локация не всегда понятно куда можно пойти, а куда
нет как например в локации "Монастырь Ардос" где я собственно и потонул свернув не туда пытаясь обойти противника.

2.Рывок персонажа в воздухе:
   Я заметил что при рывке в воздухе персонаж резко перемещается вниз и после начинает выполнять рывок, на тренировочной площадке, прыгая через обрывы, я много раз из-за этого падал в пропасть. Я понимаю что в случае 
криоманта его изменённый рывок будет довольно не красиво выглядеть в воздухе.
~Что нужно сделать:
Нужно добавить условие что если персонаж делает рывок в воздухе то должен происходить обычный рывок.

3.Атака в воздухе:
   Тут механика реализована не полностью например хранитель света может использовать атаки в прыжке, когда тот же 
криомант при атаке мгновенно перемещается на землю и только после этого атакует.
~Что нужно сделать:
   Нужно либо добавить атаку с которой персонажи буду перемещены на землю чтоб продолжить действия либо дать возможность использовать обычные атаки и умения в воздухе.

4.Атлас развития и всё что с ним связано:
   Я могу играть в игру от не более 3 часов в день, больше только в выходной, поэтому меня огорчило то что я должен 
тратить 10 минут чтобы получить в итоге 50 искр, может на начальных этапах это нормально но дальше нет. В общем
атласе развития вершины стоят в среднем 250 искр, в итоге я должен пройти эту миссию 5 раз потратив в среднем 50
минут чтоб открыть одну вершину.
~Что нужно сделать(1):
   Сделать минимальную награду минимум 80 искр где в сумме с дополнительными искрами мы получим 100 искр что будет 
уже не так критично. Я знаю что есть различные локации с разными количеством награды, но может быть так что мне нужен
определённый вид искр и такая локация только одна да ещё и с маленькой наградой в виде 44 искр.

   Выйдя в общий атлас развития и дойдя до нужного класса я надеялся на одинаковую стоимость вершин, что и должно 
было быть, но увидел что первая способность стоит 250 искр, а я и так потратил не мало времени на открытие класса и
остался с 0 по искрам. В тот момент мне перехотелось играть дальше что я в тот день и сделал.
~Что нужно сделать(2):
   Сделать прокачку классов одинаковой как минимум до ульты, это облегчит начало игры этим классом после его 
получения, а дальше прокачка может варьироваться в зависимости от сложности получения класса.

На этом всё, всем спасибо.

Тема закрыта
11
25 сообщений
Основатель Основатель | unknown date

1. +

2, 3. Зачем вообще это? Смысл прыжков во время боя? 

4. 50 искр это фабрика? И что у вас всегда нужные искры только там? Награда за приключения вероятно зависит от их ориентировочного времени\сложности. Фабрика простейший инст, будете спорить? Если увеличивать награду, то везде.

5. С чего вдруг такие надежды? У начальных классов они одинаковые? Или может в верхнем атласе одинаковы?

Вестник победы Вестник победы | unknown date

1) смерть от воды - это баг. нужно отправить баг репорт на "U"

2) не вижу смысла в рывке в воздухе.

3) у каждого своя механика боя. кому то доступны удары в воздухе, кому то нет.

4) с повышением престижа награда увеличивается ( обстановка накаляется) 

5) более поздние классы так и должны быть дороже по развитию. считайте это переходом на новую ступень эволюции.

Первопроходец Первопроходец | unknown date

По поводу искр.

Есть такой данж "Полигон Неддер". Не помню, когда он открывается, но он последний в текущем контенте (скоро обнова, так что...).

Вот там лично я за 12 минут беру,  при наилучшем раскладе (без репликов) ~200 обычных искр + классовые. -> 1 данж = 1 вершина, даже при стоимости 250 (ибо с неддера ещё классовые падают). Вернее, классовые в случае, если ещё качается класс, и золотые, если уже вышли в верхний атлас.


Далее, все классы кроме 3х стартовых (насчёт классов крд не буду утверждать, ибо сам не видел) имеют большую стоимость вершин в искрах, т.к. это классы, если так можно выразиться, среднего уровня. Там ещё витязя обещали и много всех.

Опять же, у нас контент не полный, заканчивается на уровне 3-4к престижа, если мне не изменяет память (вычитал на форуме). Вот введут обнову, будет падать с каждого данжа по 200-300 искр + золотые/классовые сверху, будет норм.

Если вы посмотрите самые дальние уголки атласа (верхнего), то увидите вершины стоимостью до 750 искр. Но это уже совсем другой контент. Его едва ли на збт введут.

Страж Пустоши Страж Пустоши | unknown date

Прем-репликаторы будут. Награду никто не станет увеличивать, я бы ее даже порезал за некоторые активности, в текущем состоянии игры платить за прем будут единицы, так как лимиты отфармливаются за 3-4 часа. Надо чтобы без према лимиты фармились по 28-30 часов минимум, чтобы ыбл стимул кидать деньги в игру и мейлу был профит.

Основатель Основатель | unknown date

Прыжки в бою -это весело и красиво.

В монастыре специально так устроено, что нельзя наступать в воду между камнями.(мне так кажется).

Упасть можно в разные места,в данном случае это так надо.Там опасно.

Автоатака на бегу есть у многих классов, а вот у некоторых ее и вовсе нет.Так что атака в прыжке-может быть лишней.

Стоимость вершин у разных классов непонятна.Это верно.Очень далекий от начальных штурмовик ,берсерк, имеют обычную стоимость.

Ни чем их не превосходящие, такие же классы(ведь баланс же*)Почему- то стоят в прокачке намного! дороже..Непонятно.Должно как- то быть аргументировано.

Действительно, играя каждый день ,я закрываю лимиты только к концу недели или вообще не закрываю.Так как очень занудно.А игра в пати отсутствует полностью.

А ПВП прокачка . которая мне нравилась гораздо больше,веселее и хоть видишь каких -то живых  игроков,к сожалению длилась недолго.

Основатель Основатель | unknown date

про рывки могу сказать одно, иногда жмешь рывок, анимация идет, а перс не перемещается, при этом дебафов на фриз нету

Основатель Основатель | unknown date

Laflo, Zewool,
1.Нет это не баг, в монастыре есть место где по основному квесту стоит нпс вот рядом с ним и находится заветная тропинка в бездну.
2.Смысл рывков в воздухе проявит себя при прохождении испытания на ловкость, если таковые будут.
3.Да,возможно это излишне.
4.Я не имел ввиду определённый данж, просто привёл пример. Также я заметил что при переходе на другую локацию меняются награды, то есть для каждого канала свои награды и это не правильно, так как будь они одинаковы для всех каналов можно было бы осуществить сбор игроков в случайную группу со всех каналов.На данный момент сбор, судя по всему, осуществляется только с одного канала.
5.При открытии этих классов вы не сможете сразу комфортно ими играть, вас будут сливать мобы просто из-за того что у вас нету нет ничего кроме начальных умений. Вам придётся дальше играть другим классом до тех пор, пока вы не прокачаете нужный класс.
Tori,
На данный момент оба дополнительных класса прокачиваются также как и начальные, возможно это будет изменено на обт.

Основатель Основатель | unknown date
1.Нет это не баг, в монастыре есть место где по основному квесту стоит нпс вот рядом с ним и находится заветная тропинка в бездну.

Это баг. Км писал, что при заходе в воду перс должен разворачиваться и уходить из воды(как это происходит на первой местности) Если персонаж помирает в воде об этом стоит сообщат в поддержку. Да, таких мест много(это слова км-ма) но их нужно все отлавливать.

5.При открытии этих классов вы не сможете сразу комфортно ими играть, вас будут сливать мобы просто из-за того что у вас нету нет ничего кроме начальных умений. Вам придётся дальше играть другим классом до тех пор, пока вы не прокачаете нужный класс.

А почему вы должны комфортно играть классом при открытии, а не при открытии и прокачки?

Основатель Основатель | unknown date


1. +

2. Рывок персонажа в воздухе вообще быть не может, т.к. для рывка необходима твердая поверхность, от которой персонаж, по всем законам физики, должен отталкиваться.

3. Тоже лишнее. В воздухе ловить нечего.

4. Сейчас бОльшая часть данжей дает от 70-80 искр без учета бонуса и репликаторов. Не туда ходишь просто

 

Мастер битвы Мастер битвы | unknown date

1. Перс мрёт тогда, когда глубоко. С предложением обратного высокого прыжка или добавление возможности добраться туда, откуда пришёл, согласен.

2. Хорошая идея. (Прыжок во время рывка или рывок во время прыжка крио может совершать (не отрываясь) как фреон из суперсемейки)

3,4. Не нужно придумывать велосипед.

5. Либо вам лень жить ради игры, либо наоборот, третьего не дано. (Если лень играть - ЖИВИ! ...пока не поздно)

Основатель Основатель | unknown date
поэтому меня огорчило то что я должен тратить 10 минут чтобы получить в итоге 50 искр

что мешает при такой награде нужного цвета пойти нафармить классовые искры на открытой локе, получится быстрее раза в 2 как минимум


Тема строго модерируется!

Пишем только относящее к данной теме!

За флуд и оффтоп будут выдавать штрафные баллы!

Пользователь | unknown date

1. +

2. Рывок персонажа в воздухе вообще быть не может, т.к. для рывка необходима твердая поверхность, от которой персонаж, по всем законам физики, должен отталкиваться.

3. Тоже лишнее. В воздухе ловить нечего.

4. Сейчас бОльшая часть данжей дает от 70-80 искр без учета бонуса и репликаторов. Не туда ходишь просто

 

№2 Какя физика в мире Бессмертных.

Пользователь | unknown date

И не кто дазе не заикнулся про баг связаный с рывком - ведь он нужен (во сновном) для укланения от Атак мобов!!! Но вот вчём прикол,даже если и успел укланитса от атаки - то удар всёровно достаёт до тебя (сколько там рывок 5м?). Без разници назад или в бок. (я не говорю про мощьные атаки которые требуют времени на подготовку) Смысла от этого рывка %30-40.

Мастер битвы Мастер битвы | unknown date

И не кто дазе не заикнулся про баг связаный с рывком - ведь он нужен (во сновном) для укланения от Атак мобов!!! Но вот вчём прикол,даже если и успел укланитса от атаки - то удар всёровно достаёт до тебя (сколько там рывок 5м?). Без разници назад или в бок. (я не говорю про мощьные атаки которые требуют времени на подготовку) Смысла от этого рывка %30-40.

Сейчас не знаю, но когда я играл полгода назад на русской пиратке BNS, эффект уклона действовал лишь в момент нажимания кнопки, так вот это было похлеще (некоторых боссов в BNS можно было убить, только если знать каждый его скилл (посекундно)).

В SF нужно уйти из области действия скилла босса до того, как тот ударит (т.е. не в момент удара босса, а в момент подготовки удара).

Да, можно сделать эффект уклона дольше, сказав весомый аргумент - "Мы же боги!"... но это будет уже имбо-уклон. (представь, во что превратится крио?)

П.С.: лаг, который ты описал бывает, но иногда и лишь из-за компа/провайдера. (либо урон моба опережает эффект рывка, либо картинка рывка опережает эффект рывка)

П.П.С.: такое бывает ещё со щитами, когда юзнул щит, а моб всё равно ударил по тебе, но всё это лишь из-за лагов.

Пользователь | unknown date

П.С.: лаг, который ты описал бывает, но иногда и лишь из-за компа/провайдера.

Вообще-то такие лаги чаще всего возникают из-за тормозов на сервере.

Мастер битвы Мастер битвы | unknown date

Ничего подобного.)))

Только зарегистрированные пользователи могут писать ответы

Войти
Добро пожаловать!
User Agent Device Category: Desktop