"Атлас развития" приключений: случайные враги и условия прохождения V0.1

Основатель Основатель | unknown date

Доброго времени суток.

Цель данного предложения заключается во введении разнообразия прохождения приключений (инстансов, данжей), и отхождения от монотонного убийства пачек мобов, стоящих между входом и получением награды.

В теме присутствуют пункты:

  1. Ручного регулирования сложностей приключений путём выбора их усиления при достижении определённого числа прохождений путём
  2. Введения атласа развития приключений, в который помимо предыдущего пункта входят
  3. 1. Разнообразие врагов в приключений при разных прохождениях,
    2. Введение дружелюбного рандома*, с определённым шансом разово меняющего механику прохождения.
  4. Расширение внутренней части доступных приключений с дополнительной наградой за необязательные отсеки инстанса.


1. Ручное регулирование сложности:

На данном этапе существует проблема, при которой данжи нежелательно перегреваются, делая определённым игрокам непосильные сложности. Предлагаю, чтобы при прохождении заполнялась шкала ожидаемости (название исходит от мотивов объяснить усиление монстров при многократном посещении активности в связи с ожиданием этого бессмертного). При достижении определённого порога числа прохождений, инст самостоятельно не усложнялся, а лишь давалась возможность его усилить (получая при этом оккские скрижали).


(!)На данный момент написанная сложность данжа лишь показатель его реальной сложности к престижу, поэтому трудно определить, является ли престиж игрока чуть выше нижней планки брекета сложности, или он «остынет» после изучения очередной вершины. Возможно следующее допущение не правильно, но предложение строится из расчёта подстройки данжа под игрока исходя из указанной сложности, а не из назначенных порогов характеристик.

При повышении шкалы ожидаемости, или усиления инстанса, на нём запоминается новый уровень престижа, при достижении игроком которого, шкала уменьшается, или данж облегчается, при этом устанавливается новая вешка престижа, более низкая, чем при достижении данного уровня прохождением.

Одной из возможных реализаций подобной механики является введения для каждого данжа атласа развития.

2.Атлас развития инстанса.

Собственно, атласом его можно и не называть, если это фишка персонажа. Назван он так для введения понятных параллелей. Ресурсом для этого атласа могут служить частицы мастерства.

Так вот, при достижении определённого порога ожидаемости в нём можно открыть очередную нестабильную вершину, усилив данж. Нестабильная она из-за того, что при «остывании» она сбрасывается. В данном предложении в атласе фигурируют две параллельных цепочки нестабильных вершин, равнозначных между собой. То есть открытие любой вершины определённой сложности поднимает сложность данжа до следующей вне зависимости, от прокачки параллельной ветки.


Первая ветка отвечает за силу атак, и здоровье монстров. В отличии от нынешних ступеней усиления данжа, подобный апгрейд даёт лишь модификаторы здоровья и урона монстрам относительно престижа игрока.

На данный момент существует проблема, что не все видят интереса в осложнения прохождения путём наличия ваншотящих мобов. Для некоторых людей интересна более отчётливая сложность. Пример: загорается квадратик, нужно успеть нажать на кнопку.

Для подобного у меня предлагается вторая полоса нестабильных вершин. При открытии их, у мобов уменьшается время применения сильных способностей, или их радиус к примеру. Асванги с поднятым мечом вместо трёх секунд зависают в воздухе две, или половину. Ракеты сцисоров взрываются сразу при прикосновении с землёй, кэлпы дезориентируют в начале крика, а не в конце, и т.п.

3. Разнообразие

В данный момент существует огромная проблема однообразия пве контента. Он сводится к банальному гринду. При системе подбора противников и сложности данжей, и отсутствия мотивированного открытого соперничества для развития персонажа все локации должны быть разнообразными в геймплейной части, чтобы хотелось их проходить даже после выфармления лимитов просто ради самого прохода. Для этого каждый инст по хорошему должен быть отдельной игрой в игре (гонки, шутер, стелс, естественно всё это в условиях доступного движка)

Но, так как тема не о переработке данжей, разнообразие можно добиться путём улучшения данжа через атлас. При прокачке вершин, добавляется шанс появления в новом данже чего-то нового. Шанс может быть малым. Варианты:

Замена мобов:

  • Неожиданные засады, усложняющие привычные паки.
  • Замена некоторых паков на новые, или даже минибосса.
  • Замена определённого боса на нового с усложнённой тактикой прохода.
  • Замена всего населения инста

Такие добавления с некоторым шансом могут усложнить инст, но при этом не будут постоянными, что даёт возможность отказаться от прохождения, если подобное усложнение не нравится, и перепройти без допусилений.

Добавление определённых объектов, требующих изменение привычного прохождения для получения большего результата, будь то:

  • Расставленные турели, к которым нужно аккуратно подобраться.
  • Раскиданные ящики с эффективными минами ловушками, которые могут влиять и на персонажа, если их неудачно разместить.
  • Получение древнего/трофейного артефакта/боевого костюма/механизма, требующего выполнение определённого условия для помощи в уничтожении
  • Прочее

Вышеописанный список частично является дружественным рандомом.

Дружественный, это такой рандом, прок которого игрок воспринимает с радостью. В отличии от повсеместного рандома, его отсутствие не вызывает недовольство, будь то неудачно подобранные награды в информатории, или неудачно выпавшие допзадания. Дружественный рандом может с малым шансом предложить игроку выполнить допусловия и получить допнаграду, при этом игрок ничего не теряет, будь рандом не благосклонен. К тому же подобный рандом не должны быть первоцелью посещения(как редкие ресурсы, которые выпадают на 101й раз фарма)

Варианты бонусов прокачки вершин проявляются в виде допзаданий, активирование которых происходит после достижения определённого места (к примеру после смерти промежуточного боса) за прохождение которых начисляется бонус:

  • Осада – к определённой точке сбегаются волны мобов. В случае выхода из области, или смерти допзадание не повторяется.
  • Дополнительный бос – может появиться в отдельном закутке карты
  • Помощь нпс – требующая, к примеру, до следующего боса защиту от стаи, но расправляющаяся с чародеями/головорезами/крушителями
  • прочее

4.Расширение приключений.

Также к развитию атласа данжа можно прикрутить добавление открывающихся с определённым шансом отсеков приключения, так называемых комнат. Доступ в эти комнаты можно осуществлять временным исчезновением завалов, оград, активированием платформ, прочее.

На данный момент существует проблема ненужности предлагаемой награды данжа, Когда вместо желанных искр висят немного кредитов, ниток, или ресурсов для культа, и это почти на всей карте, отпадает широкая вариативность. И ладно, если есть возможность выбрать не нужные сейчас, но искры, но когда собираешься проходить игру в пати, а это всё же ммо, различия наград у членов может отталкивать.

От этого предлагаю оставить в награду за прохождение исключительно искры. А прочие предметы делать дополнением в отдельных открываемых в атласе комнатах. Выпадать эти комнаты тоже могут с определённым шансом, но об их наличии должно быть известно заранее. Шанс выпадения может зависеть от количества открытых комнат определённой направленности фарма в разных приключениях.

Варианты комнат, в которых фармятся:

  • Классовые искры
  • Ресурсы для культа
  • Ресурсы для пантеона
  • Кредиты
  • Оружие
  • И т.п.

Для открытия подобных комнат могут требоваться как активация прочих вершин, так и достижение определённого ранга в активности, к которой комната принадлежит, а увеличиваться ранг этой активности может путём открытия этих самых комнат в других данжах.

И естественно подобные комнаты должны иметь цель не просто в зачистке от бедных недобитков, а быть самобытными минииграми. Пример:

  • Овцы – нужно загонять мобов, пугая их, в определённые зоны.
  • Утки – нам даётся ракетная установка, и куча бегающих мобов.
  • Свой среди чужих – аккуратное уничтожение врага в толпе нпс, что должны выжить
  • Тёмная ночь – аккуратный обход лабиринтика без попадания в летающие сферы.
  • Светофор – уничтожение мобов определённой фазы, коею они могут быстро сменить.
  • Многое прочее.

Возможно так же начисления этой награды не сразу после выполнения, а по завершению инста.

Ну и напоследок, в такой атлас можно прикрутить возможность использования помощи нпс, что будут проходить приключение при активации в начале. В отличии от тех же наёмников из АО – эти должны самостоятельно идти вперёд, и целью игрока является их защиту, путём отвлечения от них врагов, или непосредственной помощи баффами им.

Как уже говорилось, этот вариант атласа, не учитывающий ступенчатое усиление.


Тема закрыта
16
34 сообщений
Основатель Основатель | unknown date

Вариант атласа для "ступенчатого" повышения сложности данжа:

  1. Максимальный престиж персонажа.
  2. "лестница" приключения - ползунок, показывающий "ступеньки" данжа с его сложностью, с которой сравнивается престиж.
  3. показатель "ступени", на которой находится приключение. На предыдущем рисунке оно соответствует сложности "сложно"
  4. счётчик прохождений. На этом месте так же может быть кнопка повышения сложности (перехода на следующую ступень). Снизу возможно добавить кнопку снижения сложности.
  5. поле "вершин атласа"

На следующем рисунке указана ситуация "остывания" приключения из за поднятия престижа.


На следующем рисунке показано усиление приключения без значительного изменения престижа:


Мастер битвы Мастер битвы | unknown date

По поводу идеи, надо думаю дождаться обт. Все таки нам многое не показывают и уверен, что многое уже изменено. Сейчас наверное актуальны более простые проблемы, типа затемните чат, покажите бафы, дайте курсор и настройку сенсы и тд. Но видно что писалось с усердием и приятно видеть, что не все люди обленились до постов в две скобки.

Мастер битвы Мастер битвы | unknown date

И кстати, хотелось бы в первую очередь интересное гв, с захватом замков и тд + какие-то вызовы на поединок между гильдиями, где сражаются 10 лучших представителей от гильдии. А самое лучше приключение сделать как в пиратии , данж с опен пвп, куда все бы шли за шмотом).

Основатель Основатель | unknown date

Очень неплохо, жаль вряд ли быстро введут такое. 

Вестник победы Вестник победы | unknown date

хммм. идея очень даже хороша. примерно такое тоже на ум приходило, но идей как реализовать не было. поэтому поддержу.

Мастер битвы Мастер битвы | unknown date

Слишком наворочено и переусложненно, но на месте дизайнеров я бы обратил внимание на саму идею апгрейда данжей - весьма необычно)

Мастер битвы Мастер битвы | unknown date

В перспективе развития игры очень хотелось бы видеть нечто подобное.

Снайпер Снайпер | unknown date

Идея очень понравилась автор пиши есчо!

Интересное предложение, ну как я понимаю система уже сформирована, и менять ее вряд ли будут.

Первопроходец Первопроходец | unknown date

Если менять не будут, то это очень плохо. Честно, имею чуть больше 4500 престижа, но уже все инстансы мне надоели. Никакого разнообразия, играть уже не особо хочется.

Благородный воин Благородный воин | unknown date

Идея хороша тем, что при грамотной реализации способна превратить унылый гринд, который быстро надоедает , в чуть менее унылый гринд благодаря хоть какому-то разнообразию. Плюс настраиваемый игроком уровень сложности - это очень очень ценно (кто-то любит хардкор, кто-то не любит напрягаться, кому-то хочется более жирной награды, и т.д.).

Основатель Основатель | unknown date

Что то в идее есть, но не слишком ли запутанно это выйдет в итоге... 


Тема строго модерируется!

Пишем только относящее к данной теме!

За флуд и оффтоп будут выдавать штрафные баллы!

Благородный воин Благородный воин | unknown date

Дополнительный аргумент в пользу идеи о возможности смены популяции монстров в Звеньях.

Что мы имеем сейчас: После N числа прохождений мы наизусть знаем Звено, знаем где какой пак монстров и как их бить, и при встрече с особо неудобным для убийства паком тяжело вздыхаем и поминаем недобрым словом разработчиков. После N+M числа прохождений Звено уже вызывает рвотный рефлекс и желание пойти поиграть в другой Звено, постоять в нескончаемой очереди в ПВП или пойти поиграть во что-то еще. 

Стоило перенять опыт из одной очень популярной игры про бесконечный гринд - Diablo 3. Где все-таки есть останки разнообразия игрового процесса за счет процедурной генережки Rifts и паков мобов.

В Skyforge гринд выстроен таким образом, чтобы вызывать сильнейшее отторжение у игрока после сравнительно небольшого числа повторений (лимиты, перегрев Звеньев, однообразие). Идеи изложенные OP позволяют свести ограничения просто к лимитам, не превращая игровой процесс в унылую рутину (десятки и сотни раз делаем одно и то же) или вызывая фрустрацию (перегрев и ваншотящие мобы). Может оно так и задумано? Но как-то неприятно, когда игра тебе прямым текстом говорит - завязывай играть и займись чем-то еще.

Страж Пустоши Страж Пустоши | unknown date

Да добавят бафы как в АО на островах и уже неплохо будет, если грамотно добавлять. Напрмиер баф астральный щит+связанные руки,думаю, до сих пор многие вспоминают с ужасом, для рандомов такий баф был вайп на первом паке. Хорошие бафы тактически могут очень сильно изменить тактику в данже. И в целом реализуется система бафов проще ( хотя для каждого данжа нужен индивидуальный набор бафов, а то может выйти, что с некоторым бафом данж станет в теории непроходим), чем предложенное ТС.

Страж Пустоши Страж Пустоши | unknown date

И так все норм...разбавляйте ПвЕ ПвП (на ОБТ с ПВП нормально будет) 


Мне вот ПвЕ наоборот не нравиться. Поэтому я обеими руками за то что бы все паки были узнаваемы и проходились по одной схеме. Что бы не мыкаться каждый раз заново.

Основатель Основатель | unknown date

Не хватало нам мучений) так надо добавить еще.Это больше подходит для Коробочной игры.(ну которые просто не в онлайне, не знаю как их назвать).Все прохождения тут соло.Игрок сам с собой играет , делает что хочет.Повышенная сложность , которую предлагает автор лучше ввести для вторжений, которые являются контентом для пантеонов)Чтоб на вторжении не было заранее просчитанных ходов,могут быть идеи ТС.

Мастер битвы Мастер битвы | unknown date

Идея очень интересная, поддерживаю. С ПВЕ в СФ нужно что-то делать, оно уныло до безобразия. Сколько бы данжей на глобусе ни было, все равно все однообразно, да сейчас ЗБТ и мы многого не видели, но судя по тому что мы видели в данжах интересны только боссы ибо сколько бы новых мобов не добавили все равно - рутина.

Основатель Основатель | unknown date

Да добавят бафы как в АО на островах и уже неплохо будет, если грамотно добавлять. Напрмиер баф астральный щит+связанные руки,думаю, до сих пор многие вспоминают с ужасом, для рандомов такий баф был вайп на первом паке. Хорошие бафы тактически могут очень сильно изменить тактику в данже. И в целом реализуется система бафов проще ( хотя для каждого данжа нужен индивидуальный набор бафов, а то может выйти, что с некоторым бафом данж станет в теории непроходим), чем предложенное ТС.

Думаю аналог бафов из ао в сф это доп задания. Но даже сейчас люди ругаются на невозможность выполнить некоторые комбинации. Но даже если будут бафы, беда в том, что они есть всегда. И тут рандом может либо быть нормальным, либо повернуться полной опой, при которой просто идёт перезапуск данжа, как вы и написали, что несёт отрицательные эмоции. Я же предлагаю рандом, эфекта от которого либо нет(что не плохо), либо этот эффект может дать прибыль (что тоже не плохо).

Мне вот ПвЕ наоборот не нравиться. Поэтому я обеими руками за то что бы все паки были узнаваемы и проходились по одной схеме. Что бы не мыкаться каждый раз заново.

Ну, в этой теме предлагается атлас данжа, рандом монстров в котором может быть и не обязателен в прокачке. 

Не хватало нам мучений) так надо добавить еще.Это больше подходит для Коробочной игры.(ну которые просто не в онлайне, не знаю как их назвать).Все прохождения тут соло.Игрок сам с собой играет , делает что хочет.Повышенная сложность , которую предлагает автор лучше ввести для вторжений, которые являются контентом для пантеонов)Чтоб на вторжении не было заранее просчитанных ходов,могут быть идеи ТС.

Я не предлагаю повышение сложности, как таковую. По крайней мере не более, чем идёт сейчас с прогревом данжа. Я предлагаю долю разнообразия. Прохождение данжа минуя эту долю разнообразия должна давать тоже, что и сейчас. Возможно для доп наград что то и придётся выполнять сложнее, но я предлагаю оставлять что есть на том же месте.

Вестник победы Вестник победы | unknown date
Игрок сам с собой играет

Увы но это факт , а очередь из 7 человек в групповое приключение может висеть час. Можно конечно успокаивать себя говоря что на обт будет все намного лучше , но это самообман так как сама концепция "Престижа" расстраивает игроков. С моей точки зрения в игру надо добавить по мимо системы развития Приключения ( для звена и для группового ) следующее : 

1) Игровое событие - хороший пример реализации в Neverwinter Online. В нем был календарь дневных событий ( одно событие длилось час ) , если мне память не изменяет то были события - удвоенное получение очков PvP, Дополнительная награда за прохождение данжа ( в конце данжа появлялся сундук с вкусными вещами ) и т.д. в день каждое событие происходило 3 раза, сделано это было для того что бы все могли сходить под бонусам от события. Думаю что подобное решение могло бы увеличить плотность людей в очереди на пвп и приключения.

2) Как было сказано выше мы играем сами с собой и это неправильно для ММО по этому нужно мотивировать людей на то что бы они обеднялись в группы и звенья. Насчет групп смотри пункт 1. А для оживления звеньев ( приключения для 3х ) можно ввести поиск звена ( тоже что и поиск группы только еще 3х человек не обязательно танка и ХСа ) и выдавать за приключения в составе звена большее количество искр за прохождение и более качественную экипировку с убиенных боссов.

3) За время второго ЗБТ на этом форуме уже поднимали тему достижений и увы я не помню что именно отвечал народ , но с моей точки зрения, она нужна. Так как благодаря ей реиграбельность увеличиваеться. Доказано экспериментальным путем в ВоВе. 

p.s.: внимание на время очереди и число участников (((  

Только зарегистрированные пользователи могут писать ответы

Войти
Добро пожаловать!
User Agent Device Category: Desktop