Авто-балансировка персонажей, ребаланс статов и нормализация контента

Первопроходец Первопроходец | unknown date

Цели:

1) Нивелировать устаревание и поглощение контента. Сбалансировать игру для персонажей любой степени прокачанности

2) Нормализовать контент как в пвп, так и в пве, для возможности участия в нем игроков, не зависимо от степени прокачки

3) Расширить возможность для игроков вступать в группы с друзьями, не взирая на их прокачанность, а также возможность для совместного освоения контента при слишком большой разнице в уровне

4) Расширить возможности для вариативности прокачки при отсутствии концентрации игрока на определенном направлении или классе

5) Значительно повысить доступность пвп-контента

Концепция:

1) Добавить в игру стат, отображающий реальную эффективность персонажа, с учетом только активных трейтов и скиллов

2) Пересчитать балансный вес статов для этого показателя. Добавить балансный вес для эффективных статов, которые сейчас не учитываются в престиже вообще.

3) Все местности, инстансы и пвп-зоны перевести на балансировку по этому показателю

4) Подгонять не инстансы/арены под игроков, а игроков под инстансы/арены. Добавить автоматическую балансировку всех показателей персонажа под рейтинг зоны

5) Разбить весь контент на дискретные категории, которые будут одновременно минимальным требованием и балансным базисом по эффективности. Особенно это касается пвп-аспекта

Дизайн, комментарии и замечания:

1) "Престиж" сейчас не отображает реальную эффективность персонажа. Так как в нем, во-первых, учитывается "Лидерство", которое вообще никак не влияет на эффективность, но имеет весовой коэффициент. Во-вторых, учитываются абсоютно все открытые скиллы и трейты, даже если реально они не используются. В-третьих, весовой коэффициент для скиллов и трейтов слишком низок, хотя именно они в большей степени влияют на реальную эффективность персонажа. В-четвертых, весовой коэффициент базовых статов одинаков, хотя перекос влияния на реальную эффективность в сторону импульсного и критического урона (особенно критического) очевиден. В-пятых, не учитывается вес для эффективных показателей, которые сейчас не имеют его в принципе, хотя влияние того же шанса крита огромно само по себе, как и его очевидное влияние на вес показателя "Удачи".

2) Поэтому, предлагаю ввести в игру показатель, отражающий реальную эффективность персонажа в рамках этого конкретного класса, для простоты далее по тексту будем называть его "Рейтинг". Он может быть даже скрытым, хоть это и вызовет непонимание со стороны игроков. Подход первый: в "Рейтинге" учитывать только и исключительно базовые показатели персонажа. Подход второй: учитывать также активные таланты и умения (только активные для данного класса), а также не только базовые, но и эффективные показатели. Во втором подходе также будет необходимо пересмотреть весовые коэффициенты для талантов, умений и эффективных параметров. Сейчас таланты и умения имеют крайне низкий вес, притом не зависящий от их уровня, а эффективные показатели не имеют веса вовсе. Есть вариант и третьего подхода: учитывать рейтинг активных талантов/умений, а также эффективных показателей как отдельный скрытый или же открытый рейтинг, назовем его "Прокачанностью".

3) Для местностей, инстансов и пвп-зон ввести дискретные уровни с разбивкой по "Рейтингу". Например, Просто (600), Нормально (1200) и т.д. Эти уровни будут одновременно минимальным требованием для входа и базисом для нормирования показателей. Нормировать "Рейтинг" игрока по "Рейтингу" зоны. Можно даже по простой формуле в стиле Стат*РейтингЗоны/РейтингИгрока. Для местностей можно предусмотреть плавный рост "Рейтинга" по ходу зоны. Нормировать всех мобов также по "Рейтингу".

4) В пвп при наличии большой разницы в "Прокачанности" персонажей, выдавать аутсайдерам временный бафы. Можно статов, можно эффективных показателей. Тут уже вопрос балансировки.

5) Самое главное: не ограничивать возможность доступа игроков к контенту вне зависимости от их "Рейтинга" и "Прокачанности".

Если эта концепция интересна и нужна проекту, можно проработать детали. В качестве концепта, я уверен, sapienti sat.

Тема закрыта
5
114 сообщений
Первопроходец Первопроходец | unknown date

Точная копия второго поста из темы тут. Почему-то отправили в черновики, видать высоким стандартам не соответствовало :) Отрезал все лишнее

Основатель Основатель | unknown date

Странно, может уже приняли к сведению и начали воплощать в жизнь?

Благородный судья Благородный судья | unknown date

Мертвый престиж критичен только на начальных этапах, потом его прибавка практически незаметна

Если сложность подгоняется под меня, то зачем мне качаться?


Тема строго модерируется!

Пишем только относящее к данной теме!

За флуд и оффтоп будут выдавать штрафные баллы!

Страж Пустоши Страж Пустоши | unknown date

Мертвый престиж критичен только на начальных этапах, потом его прибавка практически незаметна

Если сложность подгоняется под меня, то зачем мне качаться?

Осваивать хай-энд контент.

Теоритически ты можешь застрять на одном престиже (например на верхней планке какого-нибудь пвп брекета).

Но 1. Тебе полюбому надоесть играть одним классом. (Они тут все таки кастрированные по сравнению с классами не сессионных мморпг)

2. Когда с твоего престижа уйдет вся масса народу. Арена у тебя будет соибраться значительно дольше.

3. Впрочем ты можешь остаться там навсегда. Новичкам тоже надо с кем то играть :)

Благородный судья Благородный судья | unknown date

Осваивать хай-энд контент.

Теоритически ты можешь застрять на одном престиже (например на верхней планке какого-нибудь пвп брекета).

Но 1. Тебе полюбому надоесть играть одним классом. (Они тут все таки кастрированные по сравнению с классами не сессионных мморпг)

2. Когда с твоего престижа уйдет вся масса народу. Арена у тебя будет соибраться значительно дольше.

3. Впрочем ты можешь остаться там навсегда. Новичкам тоже надо с кем то играть :)

Автор предлагает не ограничивать мне доступ из-за престижа, я попаду на арену и получу статы нахаляву

Страж Пустоши Страж Пустоши | unknown date

Ну в некоторых играх, эта система успешно работает. Например СВТОР. А качаться придется. Дойти до класса - открыть его хотя бы до полноценного ПвП билда.

У меня тоже складывается ощущение что тем кто придет играть через полгода просто не скем будет играть. 

Благородный судья Благородный судья | unknown date

Ну в некоторых играх, эта система успешно работает. Например СВТОР. А качаться придется. Дойти до класса - открыть его хотя бы до полноценного ПвП билда.

У меня тоже складывается ощущение что тем кто придет играть через полгода просто не скем будет играть. 

Ага и в ГВ2 такая система есть, только вот успешность этих игр вызывает сомнения.

Основатель Основатель | unknown date

Ага и в ГВ2 такая система есть, только вот успешность этих игр вызывает сомнения.

Проблема в СФ только в том что капа как такового здесь нет, и престиж всех игроков будет размазан тонкой пленкой от нуля до плюс бесконечности (очень грубо говоря). И чтоб поиграть с другом который в день на часик меньше сидит в игре (не говорю уже о том кого ты соблазнил перейти в сф, спустя 2-4 недели со старта) тебе придется просто перестать качаться, чтоб просто дождаться их. В чём кайф?

Первопроходец Первопроходец | unknown date

Ну Swtor провалился из-за чисто технических проблем, ну и сложности и затратности создания нового контента. Аренки там были весьма неплохи, Хаттболл я до сих пор считаю лучшей ареной из всех мною виденных.

По поводу успешности ГВ2 вообще говорить есть смысл? Ну это вторая икона евро-ММО после ВоВа, так-то все сейчас так или иначе копируют ГВ2 :)

А, ну и в этой игре сильно видно и Свтор, и ГВ2, кстати. Особенно Свтор :)

Благородный судья Благородный судья | unknown date

Проблема в СФ только в том что капа как такового здесь нет, и престиж всех игроков будет размазан тонкой пленкой от нуля до плюс бесконечности (очень грубо говоря). И чтоб поиграть с другом который в день на часик меньше сидит в игре (не говорю уже о том кого ты соблазнил перейти в сф, спустя 2-4 недели со старта) тебе придется просто перестать качаться, чтоб просто дождаться их. В чём кайф?

В СФ кап есть, просто он поднимается не раз в полгода год как в других ММО, а каждую неделю вместе с обновлением лимитов

Благородный судья Благородный судья | unknown date

По поводу успешности ГВ2 вообще говорить есть смысл? Ну это вторая икона евро-ММО после ВоВа, так-то все сейчас так или иначе копируют ГВ2 :)

Сервера "иконы" опустели через два года после запуска и их всех слепили в один.

Не вижу особого засилия копий ГВ2, СФ максимум обладает парой тройкой похожих механик.

Первопроходец Первопроходец | unknown date

Сервера "иконы" опустели через два года после запуска и их всех слепили в один.

Лол, и что кто-то прям намного дольше продержался из современных? :) И фигню не городи, никто не слепливал их в один, мега-сервер был в игре изначально, работал только на данжики, потом распушили для удобства пве, пвп аспект не задело никак :)

Оффтоп. Ну и успехи в даминировании и ногебании ГВ2 русским коммьюнити - это вообще притча во языцех :) 

Основатель Основатель | unknown date

Спасибо, что переписали тему. Полностью согласна по мертвому пристижу и неактивным скилам. Об этом уже были темы и довольно активно обсуждалось все. Так что множество плюсов в поддержку

Я понимаю желание играть с отстающими друзьями, но мне кажется, что ваш подход не будет способствовать реальному росту многих игроков. Будет просто организован заболоченный пласт. Кроме того, все это сильно напоминает паровозную систему. Я не хочу ходить на БГ с уравненными таким образом игроками, потому что "отстающие друзья", подогнанные по престижу не будут равны, тем, кто реально намного дальше их. Я просто не буду видеть своих реальных сил и возможностей. Прийти на местность, давно пройденную, чтобы на уровне начинающих ковырять мобов? БРРР. 

Если такое и делать то: 

не на местностях - раз, 

не в групповых инстах с автоподбором - два, 

и не на боевых БГ - три. 

Но, если группа собрана своими силами, то в групповом, как и в звеньях, при входе можно предлагать на выбор режим. Но еще раз говорю - это паровоз, совершенно неактуальный на старте игры. 

По БГ уже были предложения, сделать активности спортивного уклона, в альтернативу боевым, где престиж будет неважен. Там даже можно свой рейтинг вести, награды и прочее. Думаю, что народа там будет не меньше, чем на боевых. В АО гоблинобол уже не один год пользуется популярностью, по сезонам включают Смородиновку, и тоже прилично народа на ней. Если взять для основы БГ тот же пейнтбол, то это  вообще, почти как боевое, но без учета любого престижа. При желании таких БГ можно много придумать, и посмотреть в других играх. Но ради бога не устраивайте уравниловку на боевых БГ.

Первопроходец Первопроходец | unknown date

Ура, первый адекватный комментарий в теме! Возможность перейти от тупого перекидывания какахами к конструктивной беседе. Спасибо тебе, добрая девушка :)

На самом деле, речь не идет о тотальной уравниловке в чистом виде. Подобная "уравниловка" присутствует в любой игре, она называется уровнями, а позже капом. Кап в любой современной игре берется от нескольких дней до пары-тройки недель, в зависимости от агрессивности освоения контента игроком. Но ведь согласитесь, что достижение максимального уровня уж точно не является точкой остановки прогресса персонажа. По сути кап лишь открывает доступ к контенту, ради которого мы и играем в ММО. Бесконечный гринд в чистом виде не является, да и не может являться основой контента. Наличие гринда - это незыблемое правило ММО, которое мы все принимаем и все этим занимаемся. Но, по большому счету, лишь для того, чтобы получать в итоге фан. А фан, как ни крути, исходил и будет исходить от коммьюнити, будь то пвп или пве - неважно. Мы не играем в ММО, чтобы гриндить, мы гриндим для того, чтобы играть в ММО.

Я не предлагаю свести весь контент к одному уровню, я предлагаю сделать дискретные уровни, в рамках которых можно будет примерно сравнивать игроков. Капа в игре нет, уровней тоже, игроки в итоге размажутся по степени своей прокачанности кто как. Кто-то хочет качать одно, кто-то другое, кто-то, может, не хочет качаться вовсе, а кто-то хочет прокачать вообще все. Как кооперироваться игрокам в текущей системе, притом что именно в этом и состоит суть ММО, разве нет? Я предлагаю создать стационарные уровни, условные вехи развития, в рамках которых игроки смогут неограниченно кооперироваться друг с другом, при этом оказываясь в примерно равных условиях. Ключевое слово здесь именно "примерно", так как такая система, на самом деле, не уровняет игроков полностью, ведь таланты, которые разбиты тут на несколько уровней, используемые способности, в общем, то, что принято именовать билдом, у каждого будут свои. Опять же личное умение игрока тоже никуда не денется. Пропадет только чисто циферная пропасть, которая образуется сейчас за счет прокачки. По сути, я предлагаю просто свести абсолютные значения к относительным.

Так, ну и чтобы расставить все точки на Ё, приведу простой пример того, как это должно работать в моем понимании. Возьмем, для примера, Раскопки Исолы, кажется так эта местность называется, просто потому, что вот лично мне она очень импонирует, не раз смахнул ностальгическую слезу по Дормунд Каас, бегая там. Итак, вот лично мне эта зона нравится, но она становится неактуальной уже после нескольких часов игры. Все, мы ее выкидываем и забываем, нет смысла туда ходить. В тоже время есть данжики, которые подгоняются к нам до бесконечности и не устаревают никогда. Вопрос, почему нельзя ту же самую систему сделать и для местностей? Да потому что там кроме нас бегает еще много игроков, с которыми мы, в силу разницы престижа, находимся в неравных условиях. Так почему вместо того, чтобы подгонять данжики под игрока, нельзя подгонять игрока под данжики? И волки сыты, и овцы целы, разве нет? Почему нельзя сделать Раскопки Исолы, ну для простоты, на 1000, 3000, 10000, 50000 и т.д. престижа, по которым будут бегать игроки, приведенные к этому показателю престижа? Это НЕ УБЬЕТ прогресс игрока. Для того, чтобы попасть на уровень выше, до него все еще надо докачаться. И вы хотите до него докачаться, потому что никто не будет давать высокоуровневый дроп в низкоуровневом стаке. Однако вы все еще будете получать дроп, который вполне годен на разбор, например. На самом деле, эта система работает в игре и сейчас, просто наоборот и только в данжах. Надеюсь так станет понятнее, что конкретно я предлагаю.

Разработчики сами в описании собственной игры манифестируют идею о том, что мы должны качать, что хотим, играть как хотим, менять классы на ходу и т.д. Бесконечный прогресс и экспериментаторство - это прекрасно, это именно то, что привлекло в проект меня, например. Но, в рамках текущей механики эта концепция не работает. И это печально.

Вестник победы Вестник победы | unknown date

Вот это уже годно. Идея выглядит заманчиво.

Основатель Основатель | unknown date

Ваша ошибка в том, что вы или невнимательно следите за новостями и форумом, или не следите вообще.

Кап в игре таки есть. 

Не хочет качаться - а смысл играть? Это как раз и есть создание заболоченного пласта игроков, под которых вы и хотите подогнать игру.

Стационарные уровни - вы предлагаете в сущности отказаться от системы развития в СФ, введя уже привычное вам, и приевшееся в других играх. Или не можете внятно сформулировать идею уровней в вашем понимании. 

Просьбы сделать отражения местностей на разные престижи возникали и не раз. Можно, конечно, поискать ответ, и привести вам цитату, но времени немного, и при желании можете найти все сами. Ответ был, проще говоря, - "такого не планируется". Насколько я поняла, на местностях будут происходить вторжения, так что возвращаться  придется, и не раз. 

Дроп в разборку - вы обращали внимание, на каком уровне сложности заморожены местности? Зачем мне набивать вещи белого качества, чтобы потом тратить кредиты на склейку улучшалок для камней? Не забывайте про лимиты.

Прогресс и экспериментаторство - это чудесно, но почитайте о пантеонах и развлечениях на капе, может вам не захочется устраивать болото

Страж Пустоши Страж Пустоши | unknown date

Вложу и свою копеечку в обсуждение, т.к. тема для меня очень актуальна - играю с людьми, у которых гораздо меньше свободного времени, и не хочу от них оторваться настолько, что станет невозможно играть вместе.

Вот есть два примера игр с даунгрейдом высокоуровневого игрока под низкоуровневые активности. Рассмотрим подробнее эти системы и попробуем примерить их на СФ.

Первая - уже упоминавшаяся ГВ2. Игрок понижается фактически только в статах. Выученные на высоком уровне умения остаются при нем, снижается только их сила в соответствии с понижением статов. Дроп с некоторым шансом может быть низкоуровневым, но в основном соответствует реальному уровню персонажа. Получаемый опыт тоже соответствует реальному уровню.

Для СФ эта система не подходит, т.к. на высоком престиже игрок получает символы, значительно его усиливающие, и далеко не все они зависят от статов персонажа, а значит, даже с пониженными статами игрок в низкоуровневых активностях будет слишком силен. 

Другую систему можно посмотреть в FFXIV. Здесь у игрока понижаются статы, а умения, изученные на высоких уровнях, отключаются. Как и "лишние" кросс-классовые умения (аналог символов СФ, количество слотов под них зависит от уровня персонажа, и если ты с пятью слотами попал в активность, где тебе "по уровню" положено не больше трех, два слота выключаются). Дроп в таких активностях соответствует уровню активности, а не игрока. Единственное, что соответствует реальному уровню игрока - получаемый опыт.

Такая система снижает вероятность паравозинга, но неприятна для игроков, которые хотят видеть прогресс своего персонажа. Какой же это прогресс, когда на любом уровне тебе одинаково сложно даются даже старые активности, да еще и только что выученные умения то доступны, то недоступны? 

Вспоминается еще система "волонтерства", которую ввели в астрал АО. Игрок помогает товарищам, не получая никакой награды. Это чистой воды паровоз, да еще и бесплатный. Мало кто на такое может согласиться, разве только действительно хочешь друзей подтянуть до своего уровня. 

В любой из этих систем есть громадные минусы. Я бы не отказалась помогать маленьким игрокам, если они не могут найти группу в инст, но если я буду одна такая, никто ради меня не станет придумывать механизмы даунгрейда. 

Основатель Основатель | unknown date

Вспоминается еще система "волонтерства", которую ввели в астрал АО. Игрок помогает товарищам, не получая никакой награды. Это чистой воды паровоз, да еще и бесплатный. Мало кто на такое может согласиться, разве только действительно хочешь друзей подтянуть до своего уровня. 

В любой из этих систем есть громадные минусы. Я бы не отказалась помогать маленьким игрокам, если они не могут найти группу в инст, но если я буду одна такая, никто ради меня не станет придумывать механизмы даунгрейда. 

В АО не забывайте, что "волонтерство" работает после капа. То есть игроки имеют один уровень, развитые умения и полный билд. Отличаться могут одетостью, а еще могут быть просто трудности с набором пати, наймы не во всех слоях работают нормально. В этом сезоне, кстати, подход к этому "волонтерству" изменили с точностью до наоборот. Теперь выгодно летать помощником, потому что в этом режиме игрок получает ресурс для зачарования одежки. Так что пример - не ахти. В СФ уже после 20к довольно большое допущение в разнице престижа, чтобы проходить вместе данжи. Например, у моего друга 31к, у меня 22к, и мы вполне можем проходить некоторые данжи. Тут заминка немного в другом. Данж усиливается согласно количеству игроков, а сложность идет по наиболее престижному игроку, так что бывает довольно трудно проходить. Комфортнее обоим проходить с игроками приблизительно равного престижа.

Первопроходец Первопроходец | unknown date

Кап в игре таки есть. 

То, что в игре является капом, во-первых, сущность довольно плавающая и размытая, плюс она всегда будет расширяться, иначе игра замерзнет в своей же собственной системе. Во-вторых, достигается этот кап не за один и даже не за два месяца соло-фарма. Смысл гриндить столько времени, чтобы иметь возможность, о чудо, нормально поиграть?

Только зарегистрированные пользователи могут писать ответы

Войти
Добро пожаловать!
User Agent Device Category: Desktop