Описание обновления 0.92.1.92 от 12.07.17

Основатель Хранитель | unknown date

Важно


  • Начался праздник «Теплый бриз»! Отправляйтесь в парк, чтобы развлечься, покататься на роликах и сделать классные скриншоты. Не забудьте забрать ежедневный приз за вход и посетить остров Наори. Там вас ждут настоящие гонки!
  • В полку горгонидов прибыло: вас ждет встреча с Гисценой Мучительницей. Последнее искажение серии станет доступно завтра около 4 утра.
  • Обновлен экран статистики боя: важные детали интерфейса стали крупнее и удобнее. Добавлена поддержка геймпада. Кроме того, теперь этот экран находится во вкладке «Сообщество»
  • Добавлен экран заданий на освобождение провинций. Теперь начинающие игроки смогут наглядно увидеть, что нужно сделать для освобождения провинции и какая их ждет награда за это.
  • Обновлены экраны зала трофеев, бастионов, башни знаний и собора.

Зал трофеев задумывался как постройка, где бессмертный держит свои коллекционные предметы, трофеи, добытые для него адептами и так или иначе увеличивающие его могущество. Но система не вполне соответствовала этой цели.

Ну экран.

Ну карточки.

Никакой особенной коллекционности.

Кроме того, из-за размера карточек приходилось долго искать нужную. Хотите вы, например, приобрести все трофеи, увеличивающие могущество в бастионах. Долго ищете их и, возможно, даже не все находите. Не очень удобно. С сегодняшнего дня в интерфейсах самих бастионов (а еще собора и башни знаний) будут находиться все трофеи, влияющие на развитие этой постройки. Вы будете видеть, насколько развиты трофеи, и сможете открыть нужный трофей прямо из интерфейса другой постройки.

На этом улучшения зала трофеев не закончатся. В будущем мы хотим сделать его интерфейс еще нагляднее — добавить удобный просмотр наград и истории их получения.

Божественное оружие


Змеи Акониты

  • Исправлена ошибка, из-за которой умения Змей Акониты не считались умениями временного оружия. Среди прочего, это приводило к тому, что урон этих умений приближал момент появления божественного оружия, в то время как все другие божественные оружия так не делают.

Интерфейс


  • Исправлена ошибка, из-за которой окно приглашения в приключение могло не исчезать, хотя ему уже пора.
  • Исправлена ошибка, из-за которой на аккаунтах с истекшей премиум-подпиской могло появляться уведомление о продлении подписки на крайне длительный срок.
  • Исправлена ошибка, из-за которой на низких поколениях экипировки в тултипе мог отображаться неправильный множитель.

Другое


  • Skyforge больше не считает слово «Ястреб» запрещенным. Хотя вор-р-роны нам все равно больше нравятся.
Тема закрыта
11
146 сообщений
Снежное торжество Снежное торжество | unknown date

Ничего такого какого?

Множества обращений к диску, которые потенциально могли бы замедлить работу графики. То есть ресурсы подгружаются в целом адекватно. Что снова приводит к мысли, что главная проблема - всё-таки обработка кучи объектов, с которой процессор не справляется. По крайней мере у меня похоже на то. Хотя для Вашей системы число кадров подозрительно низкое, если так постоянно - возможно где-то что-то работает не так, как задумывалось.

Чемпион "Ингара" Чемпион "Ингара" | unknown date

Множества обращений к диску, которые потенциально могли бы замедлить работу графики. То есть ресурсы подгружаются в целом адекватно. Что снова приводит к мысли, что главная проблема - всё-таки обработка кучи объектов, с которой процессор не справляется. По крайней мере у меня похоже на то. Хотя для Вашей системы число кадров подозрительно низкое, если так постоянно - возможно где-то что-то работает не так, как задумывалось.

Скорей всего движок рассчитан на определенное количество объектов на экране, но вот когда количество этих объектов превышает допустимые нормы то игра банально захлебывается из-за того что не понимает как работать с количеством информации которое поступает на том же черве.

Снежное торжество Снежное торжество | unknown date

Скорей всего движок рассчитан на определенное количество объектов на экране, но вот когда количество этих объектов превышает допустимые нормы то игра банально захлебывается из-за того что не понимает как работать с количеством информации которое поступает на том же черве.

Так не бывает ) Программе всё равно с каким количеством объектов работать. Просто чем больше объектов на экране - тем медленнее работает. Реальный провал в производительности возможен только если оперативная память заканчивается, к примеру. Поэтому скорость тестируют на определённых системах, например, которые указаны в минимальных и рекомендуемых требованиях. И уже исходя из полученных результатов пытаются не допустить большего количества объектов на экране. К примеру, банально ограничивают количество людей, которые могут зайти на одно зеркало. Или упрощают геометрию объектов. Или режут источники освещения. В целом хитростей напридумано очень много, которые позволяют при визуально примерно той же картинке заметно снизить нагрузку на графику. Но это в любом случае выигрыш процентов производительности, которые в данном случае не спасут.

По сути единственная надежда - что они что-то не учли и на конкретной системе возникают дополнительные проблемы. К примеру, игра плохо уживается с драйверами 1070 и какая-то операция заметно просаживает производительность. Поэтому если фпс постоянно так мало на черве - можно писать в службу поддержки, вдруг проблема массовая и разработчики пойдут разбираться. 

Основатель Основатель | unknown date

Скорей всего движок рассчитан на определенное количество объектов на экране, но вот когда количество этих объектов превышает допустимые нормы то игра банально захлебывается из-за того что не понимает как работать с количеством информации которое поступает на том же черве.

А то, что клиент 32х битный, влияет как-то на проиводительность?  Как минимум, вроде, он не может кушать много оперативки?

Чемпион "Ингара" Чемпион "Ингара" | unknown date

А то, что клиент 32х битный, влияет как-то на проиводительность?

да влияет.



Сообщение от: Александр Аргунов


К примеру, игра плохо уживается с драйверами 1070

Ага, еще она плохо уживается с GTX 770, GTX 560Ti и со всеми дровами под них... Дело точно не в этом 😞

Снежное торжество Снежное торжество | unknown date

Ага, еще она плохо уживается с GTX 770, GTX 560Ti и со всеми дровами под них... Дело точно не в этом 😞

У меня 770 и на черве 30 фпс. Что я делаю не так? )

Чемпион "Ингара" Чемпион "Ингара" | unknown date

У меня 770 и на черве 30 фпс. Что я делаю не так? )

блин ну я же не говорю что у меня прям потолок 20? У меня и 40 бывает и 50... 😏

Снежное торжество Снежное торжество | unknown date

блин ну я же не говорю что у меня прям потолок 20? У меня и 40 бывает и 50... 😏

Так в том-то и дело, что Вы ничего не говорите. То, что в какой-то момент идёт просадка до 20 - это вполне обычное дело. При желании можно заскринить любой фпс вплоть до 0, причем в любой игре. Вопрос в том насколько часто это бывает и что при этом происходит вокруг.

Чемпион "Ингара" Чемпион "Ингара" | unknown date
Так в том-то и дело, что Вы ничего не говорите. То, что в какой-то момент идёт просадка до 20 - это вполне обычное дело. При желании можно заскринить любой фпс вплоть до 0, причем в любой игре. Вопрос в том насколько часто это бывает и что при этом происходит вокруг.

Сейчас если найдется червь то покажу как все на деле, на пустой арене вот так.

Чемпион "Ингара" Чемпион "Ингара" | unknown date

Вопрос в том насколько часто это бывает и что при этом происходит вокруг.

где то 1-3 кадра на запись ролика уходит

Полуночный охотник Полуночный охотник | unknown date

ДПС-метр "исправили" для того, чтобы невозможно было понять от какого-такого скила тебе прилетел ваншот в БР. Я все понимаю, ясно что иногда ракую, но после последней обновы БР стала ооочень интересной. 

Благородный разбойник Благородный разбойник | unknown date
Фул лоад есть, правда, по ФПС, который падает минимум вдвое понятно, что одного ядра СФу не хватает.

Видимо да, неужели нельзя нормально код распараллелить? Производительность отдельных ядер сейчас медленно растет, похоже сф будет лагать еще долго.

Благородный разбойник Благородный разбойник | unknown date
Понятное дело, что это с нормальным SSD, на жёстком диске просадка будет серьёзнее.

Не заметил серьезных просадок на hdd, все же загрузка ресурсов это не 4k random. Только запуск смой игры идет медленнее.

А то что игра их подгружать любит проблема игры, можно следить за доступной рам и загружать ресурсы которые могут скоро понадобиться. Аналогично с vram.

Снежное торжество Снежное торжество | unknown date

Видимо да, неужели нельзя нормально код распараллелить? Производительность отдельных ядер сейчас медленно растет, похоже сф будет лагать еще долго.

Нельзя его распараллелить. 9 директХ допускает управление графикой только с одного ядра. Так что 100% загрузки одного в любом случае предел. А ещё нужно получить данные от сервера, пересчитать координаты объектов, в том числе анимацию, подгрузить недостающие модельки. В теории это можно делать почти независимо от потока графики, на деле всё как-то нужно синхронизировать, что существенно снижает скорость. 

Подгрузка ресурсов ест кучу времени, при жестком просто идёт подгрузка по очереди, из-за чего при быстром беге объекты отрисовываются далеко не сразу. Но загружать ресурсы сильно заранее не получится - процесс-то 32-битный, доступного адресного пространства не так уж и много. 

Гиппер Девочка, маловато получается, конечно. На Вашей системе можно ожидать большего. 

Нельзя его распараллелить. 9 директХ допускает управление графикой только с одного ядра.

Строго говоря, это не так. Во-первых, не "с одного ядра", а "из одного потока", во-вторых, можно и из нескольких потоков "управлять графикой" (см. флаг D3DCREATE_MULTITHREADED), вот только профита от этого мало (а то и наоборот - запросто может навредить) ввиду реализации и некоторых других причин.

Ну и "код" - это, всё-таки, не только вызовы графического API. А можно ли его "распараллелить" - сильно зависит от самого кода.

Сейчас почти никто не использует модель "отдельная подсистема в отдельном потоке" (за исключением очевидного - звука и сети, первый из которых вообще реализуется в кишках какого-то middleware, обычно FMOD). Все, грубо говоря, юзают пул потоков, которому скармливаются отдельные мелкие "задачи" от разных подсистем. У продвинутых чуваков "задачи" с зависимостями, work stealing и всякие оптимизации, вроде "старайся там исполнять задачу, где с высокой вероятностью нужные ей данные будут в кэше".

Снежное торжество Снежное торжество | unknown date

Строго говоря

Тут не форум геймдева, чтобы вдаваться в подробности со всей строгостью формулировок. Всё это, конечно, хорошо и правильно, но что по сути меняет?

Всё это, конечно, хорошо и правильно, но что по сути меняет?

А суть такова, что одни лишь особенности используемого графического API утилизацию CPU не определяют.

Снежное торжество Снежное торжество | unknown date

А суть такова, что одни лишь особенности используемого графического API утилизацию CPU не определяют.

Естественно не определяют, но не про использование процессора речь идёт.

но не про использование процессора речь идёт.

Да, вроде, как раз про это. 😁

Ну а во что упирается СФ в сложных ситуациях на твоём компе - в CPU или GPU - достаточно просто проверяется. Снижаешь до минимума разрешение (-работа фрагментных шейдеров, -требования по bandwidth), качество текстур (-требования по bandwidth), детализацию геометрии (-работа вершинных шейдеров, -работа при тесселяции и т.д., -требования по bandwidth), отключаешь/попускаешь всякие эффекты, у которых CPU-cost мизерный, вроде того же SSAO или АА. Если после таких манипуляций у тебя FPS не изменился или поднялся незначительно - bottleneck у тебя с высокой вероятностью на CPU. На червяке у меня именно так.

И bottleneck на CPU не означает, что CPU будет утилизирован на 100%.

Снежное торжество Снежное торжество | unknown date

Да, вроде, как раз про это. 😁

Совсем не про это. Мухи должны быть отдельно, котлеты отдельно, не надо их смешивать.

Только зарегистрированные пользователи могут писать ответы

Войти
Добро пожаловать!
User Agent Device Category: Desktop