О легендарных камнях силы

Основатель Хранитель | unknown date

Друзья!

Участники пятого сезона Противостояния из топ-3 пантеонов получат в пользование три временные ячейки Гипериона. Победители смогут изменить установленные там модули или улучшения. Кроме того, триумфаторы смогут выбрать легендарные камни силы, которые появятся в игре. Их описание — ниже.

  • Классы типа «Ближняя атака» (берсерк, мастер теней, монах, ревенант) будут наносить персонажу на 30% меньше урона.
  • Классы типа «Энергетическая атака» (ведьма, криомант, некромант, кинетик) будут наносить персонажу на 30% меньше урона.
  • Классы типа «Дальняя атака» (стрелок, лучник, штурмовик) будут наносить персонажу на 30% меньше урона.
  • Скорость передвижения персонажа увеличивается на 5% за каждого противника в радиусе 7 метров.
  • Противники, находящиеся в радиусе 7 метров от персонажа, страдают от негативного эффекта, понижающего эффективность исцеления и прочность щитов на 30%.
  • Каждый раз, когда персонаж получает от другого бессмертного урон, превышающий 15% здоровья, ваш показатель общей защиты увеличивается на 10%. Эффект суммируется до 3 раз и длится 15 секунд.

И наконец, победители разделят огромный призовой фонд, который сейчас составляет более 43 миллионов аргентов!


Сделать вклад!              Подробнее о наградах

Подумайте как следует — последняя битва уже скоро!

7
51 сообщений

Из 4 камней юзабелен 1, и юзабелен только в 1 активности из 3. Это уже какая-то вилочка для деликатесов...

Они все юзабельны (в смысле, со всеми ними можно достаточно успешно играть, и не только против академиков), просто не везде оптимальны.

Ианна очень хороша ещё и на аномалках - там стаки с жуткой скоростью набираются.

Сердце мора позволяет сильно мешать садиться на пуху/сдавать энергоблок/спекаться/садиться на маунта. И урона (от дота) оно добавляет куда больше, чем 2% от Чести. Единственное что - помогает ещё и прокать защиту при ранениях у врага. 😁

Дыхание звезды юзают на ПвЕ в качестве эдакого эксплоита - рано получить большие множители основного/крита. Ну, это можешь не считать. 😃

У Дара Сатрии просто довольно хорошие статы. Вполне себе вариант для начинающего, малоимущего или не слишком замороченного ПвПшника.

Видимо, речь о каком то баге, расчитывать на такую удачу не особо хочется, я играл какое-то время с Ианной на монахе, у меня всегда слетало.

Не исключено, что "багом" (незапланированным поведением) является как раз то, что оно слетает при переспеке.

Я думал Шанс крита помимо чести также даёт больше урона, чем бонус к силе крита, если не лень поясни подробнее какова разница между уроном будет. 

Допустим, у тебя есть два варианта. В одном из них 33.8% шанса крита и 0% бонуса к критурону (типичный сетап). В другом случае 30.2% шанса крита и 12% бонуса к критурону (на одном камне заменяем шанс крита на критурон). В обоих случаях предполагается, что больше никаких бонусов к шансу крита или критурону нет.

В первом варианте ты в среднем будешь наносить 0.338 * 1 = 0.338 условного критурона. Во втором варианте - 0.302 * 1.12 = 0.33824. То есть почти столько же (совсем капельку больше). А если говорить про классы/атаки с бонусом к шансу крита (крио, проковый череп некра, Пальба стрелка с гратоновым талантом и т.д.) то эта разница будет больше, в пользу второго варианта.

В мясе на ББхах и на големах эти 2 процента не будут заметны, хотя своё влияние также будут оказывать,

Всё всегда оказывает какое-то влияние. Стул, на которым ты сидишь, гравитационно влияет на твою пятую точку. Просто в данном случае это влияние очень слабое и людьми обычно игнорируется. 😃 Влияние этих 2% ощутимее, конечно, но тоже слабое.

но в тройках 2% достаточно часто могут быть решающими

Не могу согласиться. Нормальной статистики, которая могла бы это доказать, просто нет. И весь мой игровой опыт (не только в СФе) говорит мне об обратном. Вот если сказать "2% иногда могут быть решающими" - это будет похоже на правду. Если бы в игре некие "2%" с высокой вероятностью предрешали исход любого боя, то про эту игру можно было бы с уверенностью сказать, что она очень примитивная и скучная.

Тут важно ещё заметить, что раз ты в контроле дольше, то и получаемый тобой урон выше, из-за Урона по оглушенным. 

Это если именно в эти 100-400 миллисекунд разницы в тебя прилетает урон. Очень узкое временное окно, шанс попасть именно в него (а не раньше или позже) каким-нибудь скиллом с большим множителем (а не дотом или быстрыми автоатаками) очень мал.

Ты так написал, будто этот стат вообще работать не будет

Будет, конечно же. Но не обязательно эффект от него будет такой, как кажется.

Ты просто валяешься в контроле и по кд жмёшь на нужный спел, чтобы он прокастовался после выхода

Тут вот какая штука. Во-первых, то, что ты "жмешь по кд спел" на клиенте совершенно не означает, что сервер обязательно получит данные о твоих нажатиях с такими же временными интервалами. Скайфорджик работает через TCP, там гарантируется (в определённом смысле) целостность отсылаемых данных и их порядок (это потоковый протокол), но ничего более. И твои равномерно распределённые во времени на клиенте нажатия за 100 (скажем) миллисекунд сервер в той точке, где крутит логику - запросто может увидеть, как одну "мгновенную пачку" после 100 миллисекунд "молчания" клиента. Тут я немного утрирую, но всё же.

Во-вторых, ещё не факт, что клиент вообще шлёт сообщения о твоих попытках проюзать скилл, пока считает, что ты в контроле. Я понятия не имею - как там на самом деле. Я видел код игр, где делалось и так, и эдак. Это можно проверить, но лениво. Если клиент не шлёт сообщения, то, грубо говоря, выходит в целом пофиг - ты всё ещё сидишь в контроле на сервере или же уже вышел из него, но сервер от тебя ещё не получил никаких команд из-за задержек.

часто реально одного момента не хватает

Ну ты же понимаешь, что слово "часто" - это не очень убедительный аргумент. То, что бывают такие ситуации - невозможно не согласиться. То, что они именно "часто" - уже спорно. То, что всё это сильно влияет на общие результаты - ещё более спорно.

Если посмотреть на это всё с большой высоты, мы увидим, что у нас бывают примерно такие бои:

  • Такие, в которых ты победить не можешь не смотря ни на что.
  • Такие, в которых ты проиграть не можешь практически не смотря ни на что.
  • Бои с более-менее равным противником, в которых ты можешь компенсировать "руками" некоторые (умеренные) недостатки в статах.
  • Бои с равным противником, в которых для победы сильно нужны и руки, и максимальные статы.

По сути, только в последнем классе боёв недостатки в статах могут сколько-нибудь серьёзно сказаться на вероятности победы. У всех людей разные частоты попадания в бой того или иного класса, но никто не попадает только в последний класс. Так что влияние недостатков в статах на общий результат обязательно будет строго меньше, чем влияние этого недостатка на результат боёв в последнем классе. У меня, конечно, тоже нет никаких точных данных, но, думаю, не слишком ошибусь, если скажу, что у подавляющего большинства людей подавляющее число боёв не относится к последнему классу.

Мы возвращаемся к "вилочке для деликатесов" ) 1 класс из 17 в 1 пвп активности из 3

Это лучше, чем ничего. На его место могли закинуть и какую-нибудь Защиту от миньонов, из вредности. 😁

Ну, вообще означает, точнее увеличивает такую вероятность. Тк в первом раунде вы слабее из-за Ианны, вероятность того что вы сольёте больше ресурсов выше, ульты, древанги, альты и тп. В дальнейших раундах это скажется.

У тебя повышена вероятность слиться до получения первого стака, а с дальнейшим ростом числа стаков вероятность слиться сильно снижается. А вот будет ли это полезно/вредно в целом, по результатам всей совокупности боёв - это уже куда сложнее сказать. Сильно зависит от условий.

По такой логике красный и жёлтый камень тоже норм...

Так он и есть норм. 😃 С ним можно играть. Точно так же, как многие играют с "обычными" легендарными пушками, а не с теми, что в последних коробках (а они дают куда больше, чем 2% прибавки урона или 3.3% ehp в случае танковых оружек). "Норм" - это не "лучший", это "нормальный".

Забавный форум. Не даёт мне поправить некоторые очепятки в посте. Пытаюсь удалить лишние пробелы, а оно мне пишет то "Текст ответа может содержать не более 10000 символов", то "От клиента получены некорректные данные". Обидно! 😁 

Любитель подарков Любитель подарков | unknown date


  • Классы типа «Ближняя атака» (берсерк, мастер теней, монах, ревенант) будут наносить персонажу на 30% меньше урона.

В пору делать защиту от богатырей и палов, а не от берса и мт )))

Почетный элионец Почетный элионец | unknown date

Сразу видно, как вы о балансе в пвп заботитесь. "Да здравствует господство богатыря!"- случайно, не ваш лозунг?

2
Игровой эксперт Игровой эксперт | unknown date

Ианна только для бб пригодна, на големах тупо нужен быстрый пронос всех вышек под максимальным уроном, это вообще не пвп по сути, а касательно троек:

1. На тройках часто требуется переспек, что сбрасывает все стаки Ианны. 

2. Если ты под фокусом то, можешь за раунд вообще стака не получить, просто поиграешь с уменьшенным хп и уроном раунд.

3. На арене сейчас сплошные некры, так что крайне нежелательно убавлять свой урон, тк для убийства некров  требуются бурсты, ну и в целом вливание кучи урона для пробития щита. Ну и также, чем больше дпс у тимы, тем вероятнее вы первые убьёте одного из врагов, что зачастую является ключевым для победы в раунде. 

Да и в остальном

Защита от контроле ООООООООООООООООООООООООООООООООООООООООООООООООООООочень важный стат, нельзя просто сказать "ты теряешь чуток защиты от контроля". Без этого процента значимо чаще будешь  улетать в могилу, могу много примеров привести для чего эти доли секунд могут оказаться важными, и это не единичные какие-то случаи. 

 Урон компаньона максимально бесполезный стат, режим защиты юзается на всех классах, кроме богатыря на мб, остальные варианты почти всегда менее эффективны. Режим берса летит в рандомную цель, на тройках это вообще не вариант, как я посмотрел, на бб также бесполезен, Пронзающая очень долго дамажит, особенно, когда быстрые бурсты нужны, да и урон явно не велик у неё в сравнении с берсом,  сквозная атака используется батей на мб, для бОльших бурстов по некру, и в целом наибольшему дпсу, тк богатырей там первыми никто не фокусит обычно, то могут себе позволить. Деф от режима защиты выглядит куда полезнее чем небольшая прибавка к урону.

не смеши) одни некры?) ты хотел сказать одни бати да монахи) так будет правильнее)

1

не смеши) одни некры?) ты хотел сказать одни бати да монахи) так будет правильнее)

Одни некры бати монки ревы друли и иногда штурмы хД так будет точнее  ...

Пользователь | unknown date


Не могу согласиться. Нормальной статистики, которая могла бы это доказать, просто нет. И весь мой игровой опыт (не только в СФе) говорит мне об обратном. Вот если сказать "2% иногда могут быть решающими" - это будет похоже на правду. Если бы в игре некие "2%" с высокой вероятностью предрешали исход любого боя, то про эту игру можно было бы с уверенностью сказать, что она очень примитивная и скучная.

Тут чисто моя имхо статистика за 9к боёв)

Будет, конечно же. Но не обязательно эффект от него будет такой, как кажется.

Немного изменится время? Эффект то в любом случаи будет один и тот же, сокращение времени, которое ты проводишь в контроле

Это если именно в эти 100-400 миллисекунд разницы в тебя прилетает урон. Очень узкое временное окно, шанс попасть именно в него (а не раньше или позже) каким-нибудь скиллом с большим множителем (а не дотом или быстрыми автоатаками) очень мал.

Более чем в половине случаев урон прилетит в это время, хз, почему ты думаешь что такого не произойдёт. И тебе не 1 контроль за весь бой прилетает, суммарно со всех контролей урона увеличенного будет нормально, приемлемая цифра урона задефанного выйдет для одного стата на одной шмотке. и я уже описывал самые важные функции этого стата в предыдущем сообщении, могу также добавить ещё, что ты сам быстрее в бой возвращаешься и начинаешь дамажить раньше, если у тебя есть этот стат. Решающую тычку можно не успеть дать будучи в контроле, и тут важно понимать, что решающая тычка, это не тогда когда ты 1 хп не успел врагу добить на последней секунде, допустим, не успел нажать шок на некра, и не получилось его убить за станлок, он всосал змей в щит и жил дальше ещё очень долго, также и другие ситуцации в которых важно успеть дать контроль, и даже незначительные казалось бы вещи, когда ты чуток поддамаживаешь врага, и за счёт этого вы затаскиваете раунд, например, успел дать копьё на бате в некра, после чего он всосал змей, но хп у него уменьшенное, так что чумы твоих некров наносят несколько больший урон, плюс само хп некра немного меньше, из-за того что ты его продамажил, и вам хватает бурста и дпса, чтобы его в будущем убить. Хамон, ты не играл особо тройки, поэтому тебе кажется что это всё незначительно, что это все мелочи, которые решающее преимущество один раз на миллион дают. Ты ошибаешься.

Я расписал уже минимум 3 преимущества, которые этот стат даёт, тебе все ещё кажется что утрата этого стата незначительна? Этот стат слишком хорош.

Тут вот какая штука. Во-первых, то, что ты "жмешь по кд спел" на клиенте совершенно не означает, что сервер обязательно получит данные о твоих нажатиях с такими же временными интервалами. Скайфорджик работает через TCP, там гарантируется (в определённом смысле) целостность отсылаемых данных и их порядок (это потоковый протокол), но ничего более. И твои равномерно распределённые во времени на клиенте нажатия за 100 (скажем) миллисекунд сервер в той точке, где крутит логику - запросто может увидеть, как одну "мгновенную пачку" после 100 миллисекунд "молчания" клиента. Тут я немного утрирую, но всё же.

Во-вторых, ещё не факт, что клиент вообще шлёт сообщения о твоих попытках проюзать скилл, пока считает, что ты в контроле. Я понятия не имею - как там на самом деле. Я видел код игр, где делалось и так, и эдак. Это можно проверить, но лениво. Если клиент не шлёт сообщения, то, грубо говоря, выходит в целом пофиг - ты всё ещё сидишь в контроле на сервере или же уже вышел из него, но сервер от тебя ещё не получил никаких команд из-за задержек.

Если ты ещё раз прочитаешь моё сообщение, то увидишь, что я написал это из-за непонятно зачем упомянутого тобой времени требуемого для реакции на визуальный раздражитель, так что твои разъяснения тут излишни)

Ну ты же понимаешь, что слово "часто" - это не очень убедительный аргумент. То, что бывают такие ситуации - невозможно не согласиться. То, что они именно "часто" - уже спорно. То, что всё это сильно влияет на общие результаты - ещё более спорно.

Статистики нет ни у тебя, ни у меня, но экспериментального опыта у меня в этом явно значительно больше, я понимаю, что тут уже идёт "верю не верю", но я уверено могу сказать что часто. Бои? где такого не случается ни разу - это обычно проносы одной из сторон, но их брать в расчёт будет глупо, тк в таких боёх много всего вообще не имеет значения. Причём даже в таких боях это не редкость, просто из-за значимого перевеса одной из команд, такое твоё спасение не исправляет всей ситуации. 

Если посмотреть на это всё с большой высоты, мы увидим, что у нас бывают примерно такие бои:
  • Такие, в которых ты победить не можешь не смотря ни на что.
  • Такие, в которых ты проиграть не можешь практически не смотря ни на что.
  • Бои с более-менее равным противником, в которых ты можешь компенсировать "руками" некоторые (умеренные) недостатки в статах.
  • Бои с равным противником, в которых для победы сильно нужны и руки, и максимальные статы.
По сути, только в последнем классе боёв недостатки в статах могут сколько-нибудь серьёзно сказаться на вероятности победы. У всех людей разные частоты попадания в бой того или иного класса, но никто не попадает только в последний класс. Так что влияние недостатков в статах на общий результат обязательно будет строго меньше, чем влияние этого недостатка на результат боёв в последнем классе. У меня, конечно, тоже нет никаких точных данных, но, думаю, не слишком ошибусь, если скажу, что у подавляющего большинства людей подавляющее число боёв не относится к последнему классу.

А смысл оценивать полезность какого-либо стата по изи боям? Как я уже говорил, в таких боях много чего не имеет значения, можно сказать, что Основной урон тоже не особо то и нужен, ведь если убрать его с одной из шмоток, то изи бои так и останутся изи боями(не важно в чью они пользу).

У тебя повышена вероятность слиться до получения первого стака, а с дальнейшим ростом числа стаков вероятность слиться сильно снижается. А вот будет ли это полезно/вредно в целом, по результатам всей совокупности боёв - это уже куда сложнее сказать. Сильно зависит от условий.

Это сказать не так уж и сложно, если ты уже сотни раз на арену сходил, то ты это банально всё видел уже, что и как влияет. Да это не будет идеальной статистикой до циферки, но главную мысль выявить можно. 

Твоя вероятность слиться будет ниже даже после полученных стаков, если вы потеряли много ультов, альтов и древангов. Стаки Ианны на одном из вас не компенсируют утрат этих ресурсов для всей вашей команды. 

Так он и есть норм. 😃 С ним можно играть. Точно так же, как многие играют с "обычными" легендарными пушками, а не с теми, что в последних коробках (а они дают куда больше, чем 2% прибавки урона или 3.3% ehp в случае танковых оружек). "Норм" - это не "лучший", это "нормальный".

Если я не путаю, то эти камни как ПВПшные позиционировались(если не так, то извиняюсь:)), ходить с заведомо менее выгодным вариантом "типа пвп камня" не особо что-то, особенно уникальные эффекты жёлтого и красного, они просто ужасны... Такая же история и с гратоном, "ПВП таланты", вообще огонь, прям идельны для пвп. Речь идёт не о всех гратоновых талантах, но тут явно будет неуместным говорить "некоторые из них же юзабельны".

Пользователь | unknown date
не смеши) одни некры?) ты хотел сказать одни бати да монахи) так будет правильнее)

Скиньте ему кто нибудь архив с патчами для сф, а то он походу на старых играет. 

Бать дофига и некров. Изначально их примерно равное количество, может бать даже и больше, но когда слетают все ульты, бати уходят в некров. Все остальные классы по количеству уступают этим в пвп. Ревенанты, друиды и штурмы, в 95% случаев спекаются по причине того, что ими даже нуб сможет убивать. Хотя насчёт друида это не так, но им почему-то многие играют, не особо полезный класс тем более в руках слабых игроков, им нужны классы которые убивают с 1-2 кнопок: рева, штурм. В серьёзных не проносных боях вы топовых игроков не увидите в этих классах практически, будут бати и некры. 

Насчёт монахов смешно даже, да класс явно неплох, но только на тройках, а популярность его низка, а не высока(как ты это заявляешь). Популярны те классы, которыми даже слабые игроки могут убивать(штурм, ревенант, ещё по какой-то непонятной причине  Друид, видимо, всем нравится кружиться на пкм). Теперь подумай, смогут ли слабые игроки что-либо сделать на монахе? Едва ли они хоть что-то надамажат, при этом отлетят быстро. Моё любимое, это когда монахи безостановочно тупо рывками бегают под Ловцом ветра, и больше ничем практически не занимаются. Монах не может спекаться в 3 богатырей, а  на карте с телепортами вообще импосибл при 2-3 богатырях(в очередной раз говорю, что речь не об изи боях, а также не о боях, где на пофиг спекаешь что хочется, потому что хочешь поиграть конкретным классом, не особо обращая внимания на конечный результат боя). А теперь того же самого игрока посадить на штурма, что требуется от него? Сесть в ракеты и нажать 1 скил - кил получен, радуемся. 

Хз на какие арены ты ходишь, что получил такую интересную статистику о популярности классов.

Есть люди, которые играют на монахе, но их по пальцам можно пересчитать, о популярности высокой и речи идти не может.


Тут чисто моя имхо статистика за 9к боёв)

Просто проведенные бои - всё же не "статистика". Ну и имхо - это имхо.

Немного изменится время? Эффект то в любом случаи будет один и тот же, сокращение времени, которое ты проводишь в контроле

В том смысле, что польза от этого может оказаться несколько ниже, чем ожидаешь, особенно в случае коротких контролей.

Более чем в половине случаев урон прилетит в это время, хз, почему ты думаешь что такого не произойдёт. И тебе не 1 контроль за весь бой прилетает

Я-то говорю не про всё время в контроле, а именно про то дополнительное время в контроле, которое будет без одной шмотки с 7.2% защиты от контроля. Т.е. "большие спеллы" в тебя прилетят или раньше, или позже, а именно в это окно 100-400 миллисекунд вероятность их попадания мала. Никто же специально в него "целиться" не будет (скорее, постараются зафигачить сразу после того, как у тебя начнётся контроль), а между кастами всегда есть значительный (по сравнению с шириной этого окна) интервал времени. Даже у одной из самых быстрых атак в игре - нот акустика - 300 миллисекунд между нанесениями дамага. Что уж говорить про другие спеллы (где и ГКД, и КД бывает). Чем больше интервал между кастами врага и чем меньше длительность контроля - тем ниже шанс того, что урон будет нанесён именно во время этой "добавочной длительности" контроля. Это не я "думаю", это так думает элементарная теория вероятностей.

также и другие ситуцации в которых важно успеть дать контроль, и даже незначительные казалось бы вещи, когда ты чуток поддамаживаешь врага, и за счёт этого вы затаскиваете раунд, например, успел дать копьё на бате в некра, после чего он всосал змей, но хп у него уменьшенное, так что чумы твоих некров наносят несколько больший урон, плюс само хп некра немного меньше, из-за того что ты его продамажил, и вам хватает бурста и дпса, чтобы его в будущем убить.

Очевидно же, что такие "ситуации на волоске", когда там "мгновения решают" - далеко не в каждом бою случаются, мягко говоря.

Хамон, ты не играл особо тройки, поэтому тебе кажется что это всё незначительно, что это все мелочи, которые решающее преимущество один раз на миллион дают. Ты ошибаешься.

Я их довольно много смотрел спектатором, в том числе и твои бои. 😃 Но дело не в этом. Просто в таком вопросе не подходят аргументы вида "я долго этим занимался, потому верь мне на слово". Либо есть достаточно строгий количественный анализ, либо его нет, и тогда остаются лишь мнения. Мнение даже опытного человека - это всё ещё лишь мнение. И оно, как правило, сильно подвержено когнитивным искажениям (например, работает эвристика доступности), причём у всех. Банально, вот такие экстремальные ситуации (когда на волоске затащил или наоборот - капельки не хватило) тебе особенно хорошо запомнились из-за своей остроты, и потому тебе кажется, что они случаются "часто", и что факторы, влияющие на успех в таких ситуациях - и на общий результат по всем боям сильно влияют. А реальную частоту и реальное влияние (которые выражаются числами, а не словами) ты не знаешь - ты же просто играешь, в конце концов, а не ведёшь учёт. Потому, даже говоря с уверенностью - ты лишь обращаешься к картине, которую создал твой мозг. Низзя просто так доверять своему мозгу - он врёт, сотнями способами. 😃 Например, если я делаю тесты каких-нибудь штук, то подхожу к этому делу основательно - пишу видео и покадрово смотрю в видеоредакторе (где можно достаточно точно измерить время между событиями), использую специальные билды, где исключаются всевозможные случайные и мешающие факторы, провожу сотни (а то и тысячи, когда это возможно) испытаний и тщательно (а не просто на глазок!) фиксирую результаты каждого. Потому что знаю - если я ничего этого делать не буду, а поверю в то, что "нарисует" мне мой мозг - я ошибусь точно так же, как и все, получу "результаты", которые мне просто "нравятся" или в которые я "верю". История знает множество примеров того, когда даже гении ошибались из-за когнитивных искажений.

Я расписал уже минимум 3 преимущества, которые этот стат даёт, тебе все ещё кажется что утрата этого стата незначительна? Этот стат слишком хорош.

Точно не фатальна в общем и целом. И теряешь ты его не просто так, а с перспективой получить до +19% к ehp (а это уже по-настоящему крупный бонус, который ты почти наверняка почувствуешь).

Бои? где такого не случается ни разу - это обычно проносы одной из сторон, но их брать в расчёт будет глупо

Их нельзя не брать в расчёт, если они составляют весомую долю всех боёв.

А смысл оценивать полезность какого-либо стата по изи боям? Как я уже говорил, в таких боях много чего не имеет значения, можно сказать, что Основной урон тоже не особо то и нужен, ведь если убрать его с одной из шмоток, то изи бои так и останутся изи боями(не важно в чью они пользу).

Я предлагаю оценивать полезность стата по всем боям, а не только по некоторым.

"Не особо нужен" - это не совсем удачные слова. Скорее, "можно обойтись". Грубо говоря, при сильном отклонении твоего билда от "идеального" (например, если ты носишь ПвЕ-шмот) ты отчётливо увидишь сильное негативное влияние такого отклонения на свой общий результат по всем боям. Но чем ближе ты будешь приближаться к "идеальному" билду - тем больше будут убывать приросты общего результата. Классические diminishing returns.

Если твоя цель - высокий общий результат (а у многих это так), то оптимизировать тебе нужно не под "худший возможный" случай, а под "средний", грубо говоря. Это как в computer science. Есть структуры данных, которые строго гарантируют, что каким бы ни был набор данных - найти определённый элемент в этом наборе можно за ограниченное количество операций, пропорциональное логарифиму от размера набора. А есть структуры данных, в которых в худшем случае для поиска элемента потребуется линейное (от размера набора) количество операций, а в среднем - всего лишь константное. У вторых фиговые гарантии по сравнению с первыми (логарифмическое vs линейное время - это запросто может быть разница в миллионы раз), но на практике они обычно гораздо быстрее - потому что вероятности "худшего случая" очень малы.

Учти и то, что в ПвП всё же не один только ты играешь, а куча самого разного народа, и у всех этот "средний случай" разный.

вероятность слиться будет ниже даже после полученных стаков, если вы потеряли много ультов, альтов и древангов. Стаки Ианны на одном из вас не компенсируют утрат этих ресурсов для всей вашей команды. 

Ключевое слово - "если". Вероятность - не гарантия. И если ты не теряешь эти ресурсы до получения первого стака, то у тебя уменьшается по сравнению с мификом вероятность потерять эти ресурсы в дальнейшем. У тебя есть и risk, и reward.

ходить с заведомо менее выгодным вариантом "типа пвп камня" не особо что-то

Да, они менее выгодные. Но "неюзабельными" они же от этого не становятся.

особенно уникальные эффекты жёлтого и красного, они просто ужасны...

А дизайнеры так старались! 😁


Игровой эксперт Игровой эксперт | unknown date

Просто проведенные бои - всё же не "статистика". Ну и имхо - это имхо.

Все его бои были до НЭ и до новой системы пвп))

Пользователь | unknown date
Просто проведенные бои - всё же не "статистика". Ну и имхо - это имхо.

Потому так и написал "имхо статистика" )

 В том смысле, что польза от этого может оказаться несколько ниже, чем ожидаешь, особенно в случае коротких контролей.

Я так и написал, что время немного изменится. Но суть стата останется той же

Я-то говорю не про всё время в контроле, а именно про то дополнительное время в контроле, которое будет без одной шмотки с 7.2% защиты от контроля. Т.е. "большие спеллы" в тебя прилетят или раньше, или позже, а именно в это окно 100-400 миллисекунд вероятность их попадания мала. Никто же специально в него "целиться" не будет (скорее, постараются зафигачить сразу после того, как у тебя начнётся контроль), а между кастами всегда есть значительный (по сравнению с шириной этого окна) интервал времени. Даже у одной из самых быстрых атак в игре - нот акустика - 300 миллисекунд между нанесениями дамага. Что уж говорить про другие спеллы (где и ГКД, и КД бывает). Чем больше интервал между кастами врага и чем меньше длительность контроля - тем ниже шанс того, что урон будет нанесён именно во время этой "добавочной длительности" контроля. Это не я "думаю", это так думает элементарная теория вероятностей.

Я знаю что ты говоришь о нём, и я говорил о том же, о времени, которое даёт 7.2% порезки. Я ещё раз повторю, что вероятность попадания в этом интервале высокая, а не низкая. С чего ты вообще взял, что тебя будет бить исключительно только 1 человек в этот момент? За время в бою ты кучу контролей получишь, тебе сто раз в этот момент успеет что-нибудь прилететь, в том числе и что-нибудь мощное. 

Напомню, что это не единственное с чем помогает стат порезки контроля, это его второстепенная функция, которую стоит учитывать.

Очевидно же, что такие "ситуации на волоске", когда там "мгновения решают" - далеко не в каждом бою случаются, мягко говоря.

Ты меня не понял. Это не ситуация на волоске, это один из примеров ситуаций, которым не придаётся значения в бою, тк они не очевидны. Случаи подобные этому сплошь и рядом в боях происходят, их много и они отличаются, и какая-то часть из этих случаев происходит по причине наличия этого стата(один из примеров в предыдущем сообщении).

Ты опять можешь подумать что слишком незначительно количество таких ситуаций, но тебе стоит объединить вообще всё на что влияет этот стат, везде понемногу и получается уже большое преимущество(как для одного стата). 

Самая важная функция -  раньше прожать сейв. Это слишком решает. 

Я их довольно много смотрел спектатором, в том числе и твои бои. 😃 Но дело не в этом. Просто в таком вопросе не подходят аргументы вида "я долго этим занимался, потому верь мне на слово". Либо есть достаточно строгий количественный анализ, либо его нет, и тогда остаются лишь мнения. Мнение даже опытного человека - это всё ещё лишь мнение. И оно, как праило, сильно подвержено когнитивным искажениям (например, работает эвристика доступности), причём у всех. Банально, вот такие экстремальные ситуации (когда на волоске затащил или наоборот - капельки не хватило) тебе особенно хорошо запомнились из-за своей остроты, и потому тебе кажется, что они случаются "часто", и что факторы, влияющие на успех в таких ситуациях - и на общий результат по всем боям сильно влияют. А реальную частоту и реальное влияние (которые выражаются числами, а не словами) ты не знаешь - ты же просто играешь, в конце концов, а не ведёшь учёт. Потому, даже говоря с уверенностью - ты лишь обращаешься к картине, которую создал твой мозг. Низзя просто так доверять своему мозгу - он врёт, сотнями способами. 😃 Например, если я делаю тесты каких-нибудь штук, то подхожу к этому делу основательно - пишу видео и покадрово смотрю в видеоредакторе (где можно достаточно точно измерить время между событиями), использую специальные билды, где исключаются всевозможные случайные и мешающие факторы, провожу сотни (а то и тысячи, когда это возможно) испытаний и тщательно (а не просто на глазок!) фиксирую результаты каждого. Потому что знаю - если я ничего этого делать не буду, а поверю в то, что "нарисует" мне мой мозг - я ошибусь точно так же, как и все, получу "результаты", которые мне просто "нравятся" или в которые я "верю". История знает множество примеров того, когда даже гении ошибались из-за когнитивных искажений.

Надеюсь, не те бои, где я все раунды играл ведьмой, в том числе и без девятой(а таких боёв очень много у меня) :D. 

Нам в таком случаи вообще нет смысла это обсуждать, потому что ничего кроме своих мнений в вопросе касательно этих "мелочей" ни ты, ни я предложить не можем).

Смотреть за боями и участвовать в бою это слишком разный экспириенс, тем более, что смотрел ты боёв явно меньше чем я сыграл. Так что не стоило даже упоминать об этом :) 

Точно не фатальна в общем и целом. И теряешь ты его не просто так, а с перспективой получить до +19% к ehp (а это уже по-настоящему крупный бонус, который ты почти наверняка почувствуешь).

Тут мы возвращаемся к основной функции стата, к защите от ваншота за контроли. 19% тебя едва ли будут спасать в таких ситуациях, в отличаи от какого-нибудь вовремя прожатого неуяза с рывка. Просто тут ещё и сам символ работает в пользу этого стата, тк неуяз с рывка активирует только после получения тобой урона, то тебе понадобится сначала выйти из контроля чтобы его прожать. Помимо этого, мы теряем ещё и Общую защиту 3.6%, и немного в уроне.

Их нельзя не брать в расчёт, если они составляют весомую долю всех боёв.

Скажу иначе. У тебя есть какой-либо стат на защиту. Ты хочешь его затестить подравшись с различными мобами и узнать насколько он полезен. Среди мобов, на которых ты тестил, есть те мобы, у которых нет атакующих и контролящих умений, у них вообще нет умений, которые воздействуют как-либо на тебя. 

Учтёшь ли ты при оценке полезности этого стата бои с этими мобами? Можем даже допустить, что бои с такими мобами составляют весомую часть от всех боёв в игре.

Я предлагаю оценивать полезность стата по всем боям, а не только по некоторым.

"Не особо нужен" - это не совсем удачные слова. Скорее, "можно обойтись". Грубо говоря, при сильном отклонении твоего билда от "идеального" (например, если ты носишь ПвЕ-шмот) ты отчётливо увидишь сильное негативное влияние такого отклонения на свой общий результат по всем боям. Но чем ближе ты будешь приближаться к "идеальному" билду - тем больше будут убывать приросты общего результата. Классические diminishing returns.

Если твоя цель - высокий общий результат (а у многих это так), то оптимизировать тебе нужно не под "худший возможный" случай, а под "средний", грубо говоря. Это как в computer science. Есть структуры данных, которые строго гарантируют, что каким бы ни был набор данных - найти определённый элемент в этом наборе можно за ограниченное количество операций, пропорциональное логарифиму от размера набора. А есть структуры данных, в которых в худшем случае для поиска элемента потребуется линейное (от размера набора) количество операций, а в среднем - всего лишь константное. У вторых фиговые гарантии по сравнению с первыми (логарифмическое vs линейное время - это запросто может быть разница в миллионы раз), но на практике они обычно гораздо быстрее - потому что вероятности "худшего случая" очень малы.

Учти и то, что в ПвП всё же не один только ты играешь, а куча самого разного народа, и у всех этот "средний случай" разный.

Такие люди, которые будут стремиться оптимизировать под "средний" вообще найдутся? Если они и есть, то их единицы. Скорее всего, ты говоришь о людях, имеющих статы, которые будут подходить под этот "средний возможный случай", но суть в том, что эти люди имеют их не потому что стремятся именно к таким их значениям, а потому что они не знают какие нужны для "худших возможных случаев"(максимально эффективный набор статов для большинства ситуаций).

Ключевое слово - "если". Вероятность - не гарантия. И если ты не теряешь эти ресурсы до получения первого стака, то у тебя уменьшается по сравнению с мификом вероятность потерять эти ресурсы в дальнейшем. У тебя есть и risk, и reward.

Ой, там ошибочка у меня, вместо "ниже" должно быть "выше". Это могло бы быть так как ты сказал, при том условии что максимальное количество раундов составляет более 5. Первый раунд вы проигрываете из-за отсутствия стаков на хп, стата на антиконтроль и меньшего урона, далее у тебя есть 1 стак, что, допустим, компенсирует недостающие статы на шмотке, но у вас меньше древангов, ультов и альтов, поэтому вы снова проигрыаете, итого счёт уже 2 0, а игра до 3 раундов. 

Я понимаю, что это всё "если", но в этой ситуации это лишь значит, что так будет не в каждом бою, но при этом частота подобных ситуаций увеличится, а подобное нам явно невыгодно.

Да, они менее выгодные. Но "неюзабельными" они же от этого не становятся.

Если бы они вводились под видом каких-то промежуточных шмоток для малоимущих, мы бы их тут с тобой вообше не обсуждали, но они позиционировались явно не так

А дизайнеры так старались!

Так старались, что один из эффектов просто перенесли с лег кольца из Старой эры :D

Пользователь | unknown date
Все его бои были до НЭ и до новой системы пвп)

Сказать это - настолько же глупо, как сказать что монах популярный класс(твоё предыдущее высказывание).

То что у тебя печёт это не повод писать всякий бред, прекращай, пожалуйста.

1
Я ещё раз повторю, что вероятность попадания в этом интервале высокая, а не низкая.

Вероятность попадания от каждого отдельного источника низкая. Например, если на тебе висит Чума (для простоты - бесконечной длительности), и тебя, грубо говоря, в какой-то момент кидают в контроль c базовой длительностью 3  секунды, то шанс того, что тик Чумы попадёт в "окно" - всего лишь порядка 17%.

С чего ты вообще взял, что тебя будет бить исключительно только 1 человек в этот момент? За время в бою ты кучу контролей получишь, тебе сто раз в этот момент успеет что-нибудь прилететь, в том числе и что-нибудь мощное. 

Нам в данном контексте само по себе не важно - сколько именно там врагов и сколько контролей за бой. Нас интересуют соотношения. Грубо говоря, во сколько раз больше урона в среднем мы будем получать если убавим защиту от контроля на 7.2%. Больше людей бьёт - больше наносится и урона вне контроля, и урона в контроле до "окна", а эти величины тоже участвуют в формировании этого соотношения.

Предлагаю твоему вниманию простую модель, при помощи которой можно коек-как посмотреть на возможное влияние на урон фулловой защиты от контроля.

Пусть у нас есть очень-очень длинный бой. Пусть во время этого боя нас бьют одинаковыми по урону ударами с фиксированной частотой триллион ударов в секунду (в этих условиях мы можем представить урон как непрерывную, а не дискретную величину). Пусть суммарный урон всех ударов за 10 секунд такого боя равен 1. Теперь рассмотрим такой же бой, но в котором враг на каждом 10-секундном интервале кидает на нас оглушение с базовой длительностью в 3 секунды. Пусть у этого врага есть +24% урона по оглушенным, а у нас есть 28.8% защиты от контроля. Тогда урон за каждый 10-секундный интервал будет равняться 1 + 0.24 * (3 / 10) *(100 - 28.8) / 100 = ~1.051264.

Теперь допустим, что у нас только 21.6% защиты от контроля. В этом случае урон будет равен ~1.056448. Т.е. в таких условиях снижение защиты от контроля с 28.8 до 21.6% приводит к тому, что в тебя влетает в 1.056448 / 1.051264 = ~1.0049 раз урона. Разница менее половины процента. Если увеличить базовую длительность контроля до 6 секунд (а это значит, что ты почти половину времени будешь только и делать, что валяться в контроле), то это соотношение будет равно 1.0094 (даже одного процента всё ещё нет).

Ты опять можешь подумать что слишком незначительно количество таких ситуаций, но тебе стоит объединить вообще всё на что влияет этот стат, везде понемногу и получается уже большое преимущество(как для одного стата). 

Какое-то "преимущество" конечно же получается. А вот вправе ли мы его называть "большим" - это спорный вопрос.

Надеюсь, не те бои, где я все раунды играл ведьмой, в том числе и без девятой(а таких боёв очень много у меня) :D. 

Много чего видел, и ведьму твою, и стрелка, и хима. 😃

Нам в таком случаи вообще нет смысла это обсуждать, потому что ничего кроме своих мнений в вопросе касательно этих "мелочей" ни ты, ни я предложить не можем).

В каком-то смысле да. Я просто предлагаю воздержаться от слишком категоричных и при этом очень спорных (когда речь идёт о маленьких величинах, например) заявлений, когда из аргументов есть только, как говорят буржуи, anecdotal evidence.

Смотреть за боями и участвовать в бою это слишком разный экспириенс, тем более, что смотрел ты боёв явно меньше чем я сыграл. Так что не стоило даже упоминать об этом :) 

Разный - да. И различия эти не обязательно в худшую сторону. Спектатором ты видишь больше и можешь полностью сосредоточиться на наблюдении (тебе не нужно принимать решения и нажимать на кнопочки), спокойно писать видео.

Тут мы возвращаемся к основной функции стата, к защите от ваншота за контроли.

Ну как сказать. Далеко не каждый шот идёт во время контроля и далеко не в каждом контроле тебе идёт шот, и далеко не всегда есть сейвы.

19% тебя едва ли будут спасать в таких ситуациях

Зато будут спасать в других.

Помимо этого, мы теряем ещё и Общую защиту 3.6%, и немного в уроне.

"До +19% ehp" - это уже с учётом потери Общей защиты и хп от Чести.

Надеюсь, насчёт "немного в уроне" - это ты не оговорился. 😃 Я же тоже говорю, что "немного".

И да, это компромиссная шмотка, которая может много дать, но и свои слабые места имеет. Это лучше, чем если бы она была нобрейн-имбой, обязательной к ношению всегда и везде.

Скажу иначе. У тебя есть какой-либо стат на защиту. Ты хочешь его затестить подравшись с различными мобами и узнать насколько он полезен. Среди мобов, на которых ты тестил, есть те мобы, у которых нет атакующих и контролящих умений, у них вообще нет умений, которые воздействуют как-либо на тебя.

Учтёшь ли ты при оценке полезности этого стата бои с этими мобами? Можем даже допустить, что бои с такими мобами составляют весомую часть от всех боёв в игре.

Естественно учту. Потому что меня обычно больше интересует общий результат, а не результат только в редких случаях. И какой-то стат не существует в вакууме, сам по себе. Он занимает некий "слот" (в широком смысле этого слова), в который можно "запихнуть" что-то другое. Грубо говоря, если я знаю, что в игре 99% мобов бьёт огнём, молнией или ядом, а холодом - только 1%, то сильно ценить резист от холода я вряд ли буду.

Первый раунд вы проигрываете из-за отсутствия стаков на хп, стата на антиконтроль и меньшего урона

Совсем не обязательно же. Ты почему-то рассматриваешь только самый пессимистичный вариант, а надо все возможности рассматривать.

Вот предложили тебе игру. Ты кидаешь какие-то там кубики (или любой их аналог) и по результатам броска либо проигрываешь, либо выигрываешь. Если ты проигрываешь, то платишь рубль, если выигрываешь - получаешь 5 рублей. Играть можно сколько угодно. Насколько выгодно играть в такую игру? Можно ли в ней что-то заработать? Всё зависит от шансов. Скажем, начиная от шанса на выигрыш около 17% (который вроде как маленький) в такой игре ты в среднем останешься в плюсе.

Если бы они вводились под видом каких-то промежуточных шмоток для малоимущих, мы бы их тут с тобой вообше не обсуждали, но они позиционировались явно не так

Да их как-то особенно и не позиционировали. Что-то вроде "камни с ПвП-характеристиками". Короче, что-то очень широкое и размытое, явно не как "камни, которые обязательно понравятся всем самым крутым ПвП-шникам, и которые вообще все и всегда будут носить".


Пользователь | unknown date

Нам в данном контексте само по себе не важно - сколько именно там врагов и сколько контролей за бой. Нас интересуют соотношения. Грубо говоря, во сколько раз больше урона в среднем мы будем получать если убавим защиту от контроля на 7.2%. Больше людей бьёт - больше наносится и урона вне контроля, и урона в контроле до "окна", а эти величины тоже участвуют в формировании этого соотношения.

Предлагаю твоему вниманию простую модель, при помощи которой можно коек-как посмотреть на возможное влияние на урон фулловой защиты от контроля.

Пусть у нас есть очень-очень длинный бой. Пусть во время этого боя нас бьют одинаковыми по урону ударами с фиксированной частотой триллион ударов в секунду (в этих условиях мы можем представить урон как непрерывную, а не дискретную величину). Пусть суммарный урон всех ударов за 10 секунд такого боя равен 1. Теперь рассмотрим такой же бой, но в котором враг на каждом 10-секундном интервале кидает на нас оглушение с базовой длительностью в 3 секунды. Пусть у этого врага есть +24% урона по оглушенным, а у нас есть 28.8% защиты от контроля. Тогда урон за каждый 10-секундный интервал будет равняться 1 + 0.24 * (3 / 10) *(100 - 28.8) / 100 = ~1.051264.

Теперь допустим, что у нас только 21.6% защиты от контроля. В этом случае урон будет равен ~1.056448. Т.е. в таких условиях снижение защиты от контроля с 28.8 до 21.6% приводит к тому, что в тебя влетает в 1.056448 / 1.051264 = ~1.0049 раз урона. Разница менее половины процента. Если увеличить базовую длительность контроля до 6 секунд (а это значит, что ты почти половину времени будешь только и делать, что валяться в контроле), то это соотношение будет равно 1.0094 (даже одного процента всё ещё нет).

Если тебя бьёт один человек, шанс будет 17% или около того, когда начинают бить несколько человек, то шанс увеличивается. Говоря "высокий шанс" я не подразумеваю, что он будет более 50%, я имею ввиду что для второстепенной функции  стата это значение очень даже ничего. 

В том и дело, что мы не можем рассматривать подобные примеры со статичным уроном, тк в боях такого не будет. Либо ты ловишь небольшие уроны в этом интервале, Соколы богатыря, Чумы некра и тп, в таком случаи, для тебя это будет почти всегда лишь приятный бонус, в то же время, когда ты ловишь всякие удары Мородеи в этом интервале, для тебя это уже может быть даже спасительным. 

Какое-то "преимущество" конечно же получается. А вот вправе ли мы его называть "большим" - это спорный вопрос.

"Большим(как для одного стата)". Просто около 80% полезности составляет его основная функция, о которой я неоднократно писал.

Разный - да. И различия эти не обязательно в худшую сторону. Спектатором ты видишь больше и можешь полностью сосредоточиться на наблюдении (тебе не нужно принимать решения и нажимать на кнопочки), спокойно писать видео.

Суть в том, что аналитика менее точна при меньшем игровом опыте, многие действия игроков могут быть тебе непонятны, даже при том что эти действия верны. Умения делать вычисления не столь сильно помогают в этом вопросе, к сожалению :)

Ну как сказать. Далеко не каждый шот идёт во время контроля и далеко не в каждом контроле тебе идёт шот, и далеко не всегда есть сейвы.

Если бы шот был в каждом контроле, то полезность этого стата вообще бы даже не обсуждалась)

И да, это компромиссная шмотка, которая может много дать, но и свои слабые места имеет. Это лучше, чем если бы она была нобрейн-имбой, обязательной к ношению всегда и везде.

Это да. Просто мы говорим о том, что в большинстве ситуаций будет предпочтительнее)

Естественно учту. Потому что меня обычно больше интересует общий результат, а не результат только в редких случаях. И какой-то стат не существует в вакууме, сам по себе. Он занимает некий "слот" (в широком смысле этого слова), в который можно "запихнуть" что-то другое. Грубо говоря, если я знаю, что в игре 99% мобов бьёт огнём, молнией или ядом, а холодом - только 1%, то сильно ценить резист от холода я вряд ли буду.

Допустим, таких мобов, которые не умеют атаковать 80% в игре. Если ты будешь собирать статистику таким образом, получится что забилдишь себе стат, который по такой статистике будет полезен в 100% случаев, но на деле он будет отыгрывать только в 20% случаев. При этом ты бы мог взять другой стат вместо своего, который будет на деле отыгрвыать в 100% случаев. 

Если таким образом рассуждать получится неэффективный билд

Совсем не обязательно же. Ты почему-то рассматриваешь только самый пессимистичный вариант, а надо все возможности рассматривать.

Тут мне стоило уточнить, что я пишу частота каких вариантов событий увеличится, а не то что это будет 100% вот так всегда происходить)

Да их как-то особенно и не позиционировали. Что-то вроде "камни с ПвП-характеристиками". Короче, что-то очень широкое и размытое, явно не как "камни, которые обязательно понравятся всем самым крутым ПвП-шникам, и которые вообще все и всегда будут носить".

Пожалуй, у меня просто подгорело из-за шикарных эффектов на красном и жёлтом камне)

В том и дело, что мы не можем рассматривать подобные примеры со статичным уроном, тк в боях такого не будет. Либо ты ловишь небольшие уроны в этом интервале, Соколы богатыря, Чумы некра и тп, в таком случаи, для тебя это будет почти всегда лишь приятный бонус, в то же время, когда ты ловишь всякие удары Мородеи в этом интервале, для тебя это уже может быть даже спасительным. 

Дык речь-то идёт о пользе в среднем ("какой защите от дамага эквивалентно увеличение защиты от контроля одной шмоткой до максимума в среднем по всем боям").

Посмотри, например, на самый радикальный случай в такой модели - в начале каждого 10-секундного интервала тебе прилетает контроль с базовой длительностью 12.787 секунд. Это значит, что с 21.8% защиты от контроля ты всё время будешь валяться в контроле и абсолютно весь урон будет тебе наноситься исключительно во время контроля. В этом случае мы получим 1 + 0.24 * (12.787 / 10) * (100 - 21.8) / 100 = 1.24 урона.

А с 28.8% мы получим 1 + 0.24 * (12.787 / 10) * (100 - 28.8) / 100 = ~1.2185 урона.

Т.е. даже в таком жестком случае, который в реальности часто не случается (весь урон наносится исключительно во время контроля) повышение защиты от контроля до фулла снижает урон всего лишь в 1.24 / 1.2185 = ~1.0176 раз.

Суть в том, что аналитика менее точна при меньшем игровом опыте, многие действия игроков могут быть тебе непонятны, даже при том что эти действия верны. Умения делать вычисления не столь сильно помогают в этом вопросе, к сожалению :)

С другой стороны, бОльший игровой опыт не означает, что любые утверждения его обладателя автоматически становятся истиной. 😃 Аналитика точна тогда, когда есть числа, грубо говоря.

Допустим, таких мобов, которые не умеют атаковать 80% в игре. Если ты будешь собирать статистику таким образом, получится что забилдишь себе стат, который по такой статистике будет полезен в 100% случаев, но на деле он будет отыгрывать только в 20% случаев. При этом ты бы мог взять другой стат вместо своего, который будет на деле отыгрвыать в 100% случаев.

Если таким образом рассуждать получится неэффективный билд

Если мало мобов, которые наносят урон, то это естественно делает защиту менее привлекательной и ты можешь довольно спокойно сделать упор на урон, скажем. И будешь фармить мобов в среднем быстрее. Вот тебе и эффективность.

Собственно, такое как раз в СФе и есть - в ПвЕ все ДД бегают как гласс-кэноны, даже несмотря на то, что урон им иногда всё-таки прилетает (и убивает без защиты).

Т.е. если какой-то стат даёт сильный эффект только в редких случаях, то это автоматически означает то, что на общую картину он почти наверняка влияет слабо. А если ещё при этом его вдруг можно заменить на что-то более полезное для частых случаев - он, скорее всего, из "универсального" билда пропадёт (или снизится его величина).

Пожалуй, у меня просто подгорело из-за шикарных эффектов на красном и жёлтом камне)

По-моему, уже давно понятно - чего примерно можно от них ожидать. 😁

Ну разве что новые коробки с оружкой меня "удивили".

Пользователь | unknown date

Дык речь-то идёт о пользе в среднем ("какой защите от дамага эквивалентно увеличение защиты от контроля одной шмоткой до максимума в среднем по всем боям").

Посмотри, например, на самый радикальный случай в такой модели - в начале каждого 10-секундного интервала тебе прилетает контроль с базовой длительностью 12.787 секунд. Это значит, что с 21.8% защиты от контроля ты всё время будешь валяться в контроле и абсолютно весь урон будет тебе наноситься исключительно во время контроля. В этом случае мы получим 1 + 0.24 * (12.787 / 10) * (100 - 21.8) / 100 = 1.24 урона.

А с 28.8% мы получим 1 + 0.24 * (12.787 / 10) * (100 - 28.8) / 100 = ~1.2185 урона.

Т.е. даже в таком жестком случае, который в реальности часто не случается (весь урон наносится исключительно во время контроля) повышение защиты от контроля до фулла снижает урон всего лишь в 1.24 / 1.2185 = ~1.0176 раз.

Я уже сказал что средний показатель нас тут не особо интересовать должен, в случаи прилёта мелких уронов, это будет маленький приятненький бонус, в случаи прилёта мощных тычек он может стать весомым, соответственно по большей части нас интересует частота прилёта мощных тычек, а не среднее значение уменьшения урона всех тычек в сумме.

С другой стороны, бОльший игровой опыт не означает, что любые утверждения его обладателя автоматически становятся истиной. 😃 Аналитика точна тогда, когда есть числа, грубо говоря.

Верно, но они заслуживают бОльшего доверия ) По сути, каждое действие игрока можно свести к цифрам даже шаг влево и вправо, но при проведении аналитики таким образом количество вычислений будет супер огромное, поэтому этим способом мы воспользоваться не можем :) 

 И будешь фармить мобов в среднем быстрее.

Раз ты будешь фармить мобов быстрее в другом билде, отличном от того, который ты сделал при сборе статистики своим способом - значит этот способ неверен) 

По-моему, уже давно понятно - чего примерно можно от них ожидать. 😁

Ну разве что новые коробки с оружкой меня "удивили".

Это точно)) Раньше мой мейн класс был МТ, он всё ещё в статистике топ 1 по времени у меня, я офигевал с каждым нововведением связанным с ним. Гратоновый "пвп" талант завязанный на лкм пкм комбах, которыми МТ не может позволить себе бить, тк идти в ближний бой на ватнике без неуязов(в неуязе от инвиза нельзя юзать комбы, там др скилы), поглощения урона, щитов(есть эгида, но это щит 1 раз в 40 секунд и прочностью в 20% от макс хп, при этом ты не можешь его активировать в любой момент по своему желанию) и хила. Идти бить комбами - самоубийство. 

Следом вводят донатную пушку, конечно же, эта пушка на лкм пкм комбы.

В нужном направлении работают ребята...

Можно ещё славные порезки при вводе НЭ вспомнить)

Я уже сказал что средний показатель нас тут не особо интересовать должен, в случаи прилёта мелких уронов, это будет маленький приятненький бонус, в случаи прилёта мощных тычек он может стать весомым, соответственно по большей части нас интересует частота прилёта мощных тычек, а не среднее значение уменьшения урона всех тычек в сумме.

Нас как раз-таки интересует интегральный показатель - во сколько раз в среднем мы дольше проживём, если проапаем защиту от контроля, и при этом нельзя игнорировать какой-то урон.

Я выше приводил пример, когда просто весь урон при 21.8% ЗОК идёт только во время контроля. При сравнении его с 28.8% мы, по сути, получаем теоретический максимум среднего влияния этой прибавки ЗОК на получаемый урон. Т.е. в каких-то отдельных боях влияние может быть нулевое (за весь бой никакой урон не попадал в "окно") или максимально возможное вообще - х1.24 (за весь бой никакой урон не попадал никуда, кроме "окна"), но влияние в среднем ограничено сверху тем числом, что было приведено в прошлом сообщении.

"Обойти" это ограничение можно было бы только в том случае, если урон с более высокой вероятностью попадал бы именно в "окно", а не в любой другой временной интервал такой же длительности, начало которого лежит внутри интервала времени контроля при 28.8% ЗОК. Но этого нет в реальности. Для этого в общем случае просто нет ни механизма, ни даже желания у игроков.

Верно, но они заслуживают бОльшего доверия

Доверять вообще нельзя. 😃

Раз ты будешь фармить мобов быстрее в другом билде, отличном от того, который ты сделал при сборе статистики своим способом - значит этот способ неверен)

Брр, что-то я не понял, как ты к этому пришел. Собирая статистику я увидел, что мобы с высокой вероятностью меня не бьют. Я сделал билд с учётом этой статистики - попустил защиту в пользу урона. И стал быстрее фармить мобов, даже несмотря на то, что "кусающиеся" иногда заставляют меня побегать или вовсе убивают. 😁

Вечное лето Вечное лето | unknown date

С появлением новых легендарных камней, что будет с нынешними? Их изымут или оставят в сумках, можно ли их будет получить с фарма КБ и с сундуков за ПВП как сейчас. Есть 2 камня 17 поколения, стоит ли сейчас добыть еще 2 недостающих?

Защитник Элиона Защитник Элиона | unknown date

С появлением новых легендарных камней, что будет с нынешними? Их изымут или оставят в сумках, можно ли их будет получить с фарма КБ и с сундуков за ПВП как сейчас. Есть 2 камня 17 поколения, стоит ли сейчас добыть еще 2 недостающих?

Какое отношение текущие камни имеют к тем, которые будут выдаваться за ГвГ?

Только зарегистрированные пользователи могут писать ответы

Войти
Добро пожаловать!
User Agent Device Category: Desktop