Профиль

Мастер Муши
Мастер Муши | Богатырь
Пользователь

Статус

Мир осязаемый или иллюзорный, правда или ложь, время или пространство, смысл или загадка, движение или пустота, всё эхом отражается в великом потоке жизни и лишь Мастера Муши могут увидеть его всеобъемлющую суть.

Пол

Мужской

На портале с

unknown date

Дата рождения

unknown date

Место жительства

Поток Жизни

Записи

Пользователь | unknown date
Добро пожаловать!

Здесь вы можете почерпнуть знания о мире SKYFORGE и не только, собранные со всего интернета:

Перейти на официальную группу пантеона СССР в VK

вы можете по следующей ссылке:

Перейти к комментариям
Показать полностью...
0
Пользователь | unknown date
Луч света на ваши темные головы. Учим элионский язык!

Для тренировки =)

Вот статья автора с сайта 

http://mmozg.net/skyforge/2015/01/01/lyubitelyam-s...

Любителям шифровок

Skyforge: Любителям шифровок
Skyforge: Любителям шифровок
Ой, забыл переключиться на русский :)

Для любителей шифровок выкладываю подборку надписей на элионском алфавите из Skyforge. Конечно, это не все существующие, а только те, что попались на глаза во время игры. Половину из них и сам не добрался расшифровать.

Начнём с объявлений в городе Кирис:

1)
Skyforge: Любителям шифровок

Также в Кирисе много магазинов и заведений. Правда, они больше не работают:
2)
Skyforge: Любителям шифровок
3)
Skyforge: Любителям шифровок
4)
Skyforge: Любителям шифровок
5)
Skyforge: Любителям шифровок
6)
Skyforge: Любителям шифровок
7)
Skyforge: Любителям шифровок

Перейдём в Порт Наори с голограммами:
8)
Skyforge: Любителям шифровок
9)
Skyforge: Любителям шифровок

На Фабрике 501 нас встречает оборудование:
10)
Skyforge: Любителям шифровок
На её стенах то и дело висит техника безопасности или инструкции:
11)
Skyforge: Любителям шифровок
12)
Skyforge: Любителям шифровок

Палатка рыбака на Острове Наори:
13)
Skyforge: Любителям шифровок

В Ланберском лесу даже стоит дорожный знак:
14)
Skyforge: Любителям шифровок

А вот прочитать табличку в известном всем игрокам месте удаётся не с первого раза. Она с небольшим секретом:
15)
Skyforge: Любителям шифровок

Перейти к комментариям
Показать полностью...
1
1
Пользователь | unknown date
Тема: Таблица распределения Сноровки лута по сложностям и звеньям.
Перейти к комментариям
Показать полностью...
0
Пользователь | unknown date
История Нериона (спойлер)

Сегодня я могу поставить точку в еще одной истории. Мое расследование завершено, как и история Нериона, мятежного бога с героическим прошлым. Теперь, когда в этой истории больше не осталось темных пятен, меня мучает вопрос: а можно ли было предотвратить трагедию, разыгравшуюся в Ланберском крае и унесшую столько жизней? С первого взгляда кажется, что главную роль в этой трагедии сыграли мантиды, враждебные пришельцы из другого мира, сумевшие склонить молодого элионского бога на свою сторону. Но давайте попробуем глубже всмотреться в эту историю. Нерион родился в Ланберском краю. Он был наследником известного и богатого рода и на него возлагали большие надежды. Сиванна, настоятельница Ланберского монастыря, утверждает, что Нерион просто купался во всеобщей любви. Что ж, так и вправду могло казаться. Ведь, судя по дальнейшему развитию событий, родственники видели в мальчике уникальное средство для того, чтобы улучшить собственное положение. Разумеется, они буквально сдували с него пылинки, но — была ли это настоящая любовь? И я с полной ответственностью говорю: нет, не была. Когда Нериону исполнилось 18 лет, родственники устроили для него особенный праздник: они отвезли мальчика в специально приготовленное место и умертвили. Каждый, я хочу подчеркнуть это, каждый член семьи участвовал в убийстве. Мотивы этого чудовищного преступления были просты: чтобы укрепить влияние семьи, в роду должен был появиться бессмертный. Но на данный момент никто, даже сами боги, не могут предсказать, в ком из смертных дремлет этот удивительный дар! Страшно представить, сколько детей этого рода погибло напрасно, пока однажды Нериону – не повезло. Впрочем, вряд ли здесь уместно слово «повезло». Нерион выжил и даже получил бессмертие, но внутри он изменился навсегда. Преданный самыми близкими людьми, он стал вынашивать планы мести. То, что произошло после: его предательство, переход на сторону мантидов, охота за собственным семейством — все это лишь следствия этого внутреннего надлома. Я не оправдываю преступлений Нериона. Я уверен, что он должен за них ответить. Здесь ничего не исправить, и эта история уже рассказана. Но благодаря ей много других историй может закончиться совершенно иначе. Берегите себя и своих близких.

Перейти к комментариям
Показать полностью...
0
Пользователь | unknown date
Подборка классовых символов

Со временем дополню.

Перейти к комментариям
Показать полностью...
0
Пользователь | unknown date
Из советов Флавия про характеристики и экипировку

На скриншоте ниже представлены максимальные значения специальных характеристик персонажа («0» означает, что верхней планки у характеристики нет).

:Flavius02:


Перейти к комментариям
Показать полностью...
0
Пользователь | unknown date
БЕРСЕРК

Отличный гайд по берсерку!

https://portal.sf.mail.ru/comments/553d095311d24cf...


Перейти к комментариям
Показать полностью...
0
Пользователь | unknown date
Итоги конкурса «Лучший трейлер Skyforge»!

Итак, закончился конкурс за развитием которого я с удовольствем (иногда и без) наблюдал.

По результатам выделили и наградили десять участников, я лично выделю троих.

Встречайте:

1. Автор: Malthael

2. Автор: Мила Манка

3. Автор: L33T

Море аваций!:Gerida03:



Всех призеров вы можете увидеть здесь:

https://sf.mail.ru/news/933.html

Перейти к комментариям
Показать полностью...
0
Пользователь | unknown date
Общий атлас и таланты

Взято из гайда по атласу развития:

https://portal.sf.mail.ru/comments/5536869651cec20...

Отдельное спасибо автору - Аркаилу

Перейти к комментариям
Показать полностью...
0
Пользователь | unknown date
Просто оставлю это здесь

Текущий билд:

живучесть и урон в ПВП и ПВЕ ★★★★★:

Перейти к комментариям
Показать полностью...
0
Пользователь | unknown date
Гайд по кинетику
Перейти к комментариям
Показать полностью...
0
Пользователь | unknown date
Как быть Shinobi или гайд по Мастеру Теней
Перейти к комментариям
Показать полностью...
0
Пользователь | unknown date
Выпрямляем руки
Перейти к комментариям
Показать полностью...
0
Пользователь | unknown date
Понятен ли вам игровой интерфейс в Sky Forge?

Понятен ли вам игровой интерфейс в Sky Forge?

Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе.

Проголосовало: 5. Воздержалось: 1.
Перейти к комментариям
Показать полностью...
0
Пользователь | unknown date
Вротмненоги!

:Ianna01::Flavius03:

Перейти к комментариям
Показать полностью...
0
Пользователь | unknown date
Почемы мы, находясь в одной локации, порой не видим на карте своих друзей?

Карты и балансировка нагрузки


На серверах игровой механики создаются карты, на которых, собственно, находятся игроки, мобы и происходит все веселье. У каждой карты есть лимит на количество игроков, которые могут на ней находиться. Например, лимит может быть равен единице для персональных приключений, 10–30 для групповых активностей и 250 для больших карт. Что происходит, если на карту захочет попасть еще один игрок, когда лимит исчерпан? Тогда будет создана еще одна копия той же самой карты. Игроки с этих карт не будут видеть друг друга, не будут друг другу мешать. Т.е. в каком-нибудь игровом городе могут быть тысячи человек, но там не будет тесно. Такой способ организации игроков называется «каналы».


Полное описание тут: http://habrahabr.ru/company/mailru/blog/220359/ 😉

Перейти к комментариям
Показать полностью...
0
Пользователь | unknown date
Немного о нашей сущности! =))

Всем нам знаком синдром «еще один уровень (матч, гонка, ход) — и спать». Разумеется, «еще один уровень» растягивается до рассвета, а на следующий день вы с красными глазами вините во всем свое слабоволие. На самом деле, истинная причина переигрывания — не только в том, что вы тряпка: просто разработчики игр знают о вас намного больше, чем вы можете себе представить. И успешно манипулируют вами.

Чтобы разобраться в том, как это им удается, придется начать издалека. Дело в том, что человек сильно зависит от собственной внутренней химии: поощрений, которые выдает нам наш мозг. Природа устроила так, что мы не просто должны выживать в любых условиях, но еще и получать от этого удовольствие. Поэтому в обмен на успехи наш мозг выдает нам все новые дозы эндорфинов: поймал кабана в ловчую яму, блестяще продал пятьсот утюгов и получил премию, добился успеха — ты молодец, и твоя же нервная система тебя приласкает. Понимают это разработчики видеоигр? Ну конечно!

Игры умеют вознаграждать за труды, как никто другой. Кадр из Dragon Age: Origins

Игры вовсю эксплуатируют систему вознаграждения за труды, вложенную природой в наши головы. У каждого человека есть набор в той или иной степени выраженных базовых мотиваций: любопытство, потребность во власти, желание общения. Видеоигры от души давят на те из них, до которых могут дотянуться.

Существует целый арсенал стимулов, с помощью которых игра упрашивает вас не бросать ее. Одна из наших базовых мотиваций — общественное одобрение. Человек — существо социальное, и любовь ближних ему необходима больше и чаще всего. Как выглядит поощрение в реальной жизни? Ты работаешь пять дней в неделю, четыре недели в месяц, в итоге получаешь зарплату, которая быстро разлетается на еду, ипотеку и совсем простенькие радости. Ты пахал как каторжник с ядром, прикованным к ноге, и получил…что? Возможность не умереть с голоду. Твоя награда приобретается рутинно и тратится на поддержание рутины. Даже ради того, чтобы начальник сказал тебе «спасибо», надо совершить что-то выдающееся. Да и коллеги далеко не каждый день сообщают, насколько они ценят твой труд. Даже родные и близкие скорее попросят не разбрасывать носки по квартире, чем лишний раз скажут, как ты им нужен.

Охота за достижениями (ачивментами) — отдельный вид спорта для некоторых игроков. Игра не считается пройденной, пока не выбита «платина»

А как выглядит воздаяние за труды в любой, даже самой завалящей игре? Награда валится на игрока быстро, и она весома, груба, зрима. Вот туша дракона размером с линкор: вся эта борьба была не зря. Вот персонажи, которые выстраиваются в очередь, чтобы отблагодарить за спасение. Мир реагирует на твои заслуги сразу. Мир реагирует на твои заслуги ярко. Подавляющее большинство людей в реальной жизни недохвалено и недооценено. Окружающим плевать на твои заслуги, они сами ждут, когда же их собственные старания будут отмечены. Игра же всегда дает понять, как важно было то, что ты сделал. Ну и что, что это не по-настоящему? Мы принимаем правила этого обмана и сами рады обмануться. Может, этот мир и не спасается на самом-то деле, но как убедительно он изображает свое спасение. И это наша заслуга.

А самое волнующее обстоятельство состоит в том, что любая маленькая победа не последняя: дальше будут все более сильные враги, мы совершаем все более эпические подвиги. Мелкие поощрения создают фон для подлинных триумфов. Сегодня истребление крыс в подвале, завтра избиение пятиметрового огра, послезавтра перед нами начнут заискивать короли, а игра старательно зафиксирует все твои успехи. В реальной жизни мы идем к счастью, богатству, славе и успеху через тернии, и чаще всего в какой-то момент упираемся в потолок.

Спасать галактику в Destiny — не так просто, как может показаться некоторым. И герой, которого вы неделями одевали и тренировали самостоятельно, становится вам как родной

В игре прогресс непрерывен и очевиден. На месте деревни из ратуши и двух сараев вырастает сначала городок, а потом и мегаполис. Хилый герой, которого может закусать до смерти кролик и уязвить ядовитой слюной жаба, вырастает в монструозного полубога, шагающего по планете с оружием в руках. Древний «Калашников» сменяется навороченной пушкой, способной истребить негодяев пятью различными способами. Мы все любим движение. Завтра будет лучше, чем вчера. Игра не просто поддерживает стремление к росту, но и всегда вознаградит за труды хотя бы восьмизначным числом, обозначающим набранные очки. Но, конечно, одним признанием заслуг дело не ограничивается.

Всем нам в той или иной степени знаком вещизм. Неважно, нужен тебе «Мерседес» или древнеримская монета в коллекцию, в основе бетонной плитой лежит потребность в обладании. Дают нам игры такое счастье? О да! Вспомнить автопарк из Saboteur, или бесконечные залежи колюще-режущего добра из Diablo. Эти вещи не настоящие? Да ну.

Усилия, которые ты вкладывал в добычу ятагана Дззирта — самые настоящие. Они уже сами по себе придают реальную ценность виртуальному клинку. К тому же, эта штука выглядит завлекательно, устрашающе, она бывает просто красива. Многие игры дают заведомо больше, чем ты сможешь переварить. Сложно представить человека, который ухитрился бы собрать полный набор вещей, которые можно навесить на себя в каком-нибудь Morrowind. Но сама по себе пленительная возможность стяжательства уже толкает на то, чтобы обзавестись очередной легендарной кирасой.

Игроки платят сотни и тысячи долларов за редкие космические корабли в Star Citizen. Ну а что: позолоченный «Роллс-Ройс» стоит куда дороже, а ценность сравнимая

Тем более, что и в мире реальных вещей платят зачастую не за функциональность, а за образ, картинку, брэнд. В конечном счете, за мечту. Реклама известного автомобиля прямо проговаривает этот тезис: «управляй мечтой». Так чем хуже виртуальный предмет? Для одного мечта — «Порше Кайенн», а для другого — Фростморн. Да, Фростморном нельзя никого зарубить, но ведь и автомобиль можно найти более практичный. Тем более, виртуальным мечом можно не только любоваться. Он открывает новые возможности. Он помогает потрошить виртуальных орков эффективнее, чем прежде. Он помогает сделать следующий шаг и увидеть, что там за поворотом.

Наверное, самый известный случай такого психологического приема — рассказ сказок Шахерезадой. Рассказчица, как мы помним, сумела удержать интерес к своей истории в течение тысячи и одной ночи. Как она добилась такого успеха? Она не раскрывала сразу весь контент.

Все мы в той или иной степени любопытны. Поэтому ни одна игра не показывает себя сразу. Она скармливает нам себя постепенно, с ложечки. Окончательно освоился в локации? Вокруг десятки новых. Все юниты — твои старые знакомые, изученные вдоль и поперек? Держи дополнительный набор. За каждым поворотом нечто, чего ты еще не видел, и запах неведомого щекочет ноздри. Мы попадем в те края и страны, каких еще не видали, сможем познакомиться с жителями неведомых далей и, как водится, убить их.

За каждым поворотом в Skyrim скрывается новая история или приключение, и мы никогда заранее не знаем, какими они будут

Эту планету я еще не осмотрел, в этом городе еще не побывал. Может, эта локация и для прохождения-то не нужна, но как же необоримо желание осмотреть каждый закуток, вскрыть каждый сундук, обшарить локацию от подвала до чердака, прикончить любого, даже самого захудалого монстра. Для того, чтобы двигать сюжет вперед, девяносто процентов наших телодвижений просто не нужны. Но игра старательно завлекает, даже не обещая впрямую, а намеками: там, впереди, нечто новое. Однако когда мы находим очередное сокровище, часть нас все равно разочарованно вздыхает: «Эх, а я думал, это будет нечто еще более впечатляющее», потому что заводит не только обладание, но и процесс поиска. И мы углубляемся в глубину полигональных континентов еще на часок. Ну вот, сейчас обшарю эту пещеру, и пойду спать. Ну, еще один закоулок…

А за ним может оказаться совсем не то, что ожидали. В этом и заключается одна из терпких особенностей, делающих охоту за достижениями привлекательной: не всегда даже известно, чем именно на мы окажемся вознаграждены. Киндер-сюрприз для детей изрядного возраста: чтобы вытянуть именно ту награду, которой хочется, мы нажимаем на одни и те же кнопки еще раз… и еще… и снова… Синяя птица счастья может оказаться в этом сейфе, а может и вовсе в другом. Но ее хочется схватить за хвост, а чтобы заветный джекпот оказался в твоих руках, нужно нажимать, и нажимать, и нажимать на одни и те же кнопочки. Ты можешь бросить поиски вожделенных эпических шмоток, но ведь счастье так близко, так возможно. Всего-то надо пройти этот рейд еще раз. И на этот раз уже точно выколотить эти заветные адамантовые подштанники повышенной прочности.

Машина в DriveClub — не настоящая? Зато усилия, который мы потратили, чтобы получить ее, вполне настоящие (скриншот RL_23@GTPlanet)

Все это было бы не так заманчиво, если бы не возможность похвастаться своими успехами перед другими. Игры обзавелись системой достижений, настоящими выставками успехов. Кто-то нашел все артефакты, какие можно найти в этом мире, кто-то ухитрился одним ударом прибить особо опасного противника, а кто-то просто прошел игру на кошмарном уровне сложности.

В доведенном до абсолюта виде эта ярмарка тщеславия представлена в социальных и мобильных играх. Каждым своим шагом предлагается поделиться с друзьями. Значительная часть «ачивок» даже не стимулирует осваивать ничто новое. Просто восемь тысяч раз повтори одно и то же действие. Упокой дивизию скелетов. Вскрой невероятное количество сундуков. Это не нужно с сюжетной точки зрения, а об удовольствии даже речи не идет. Кнопка нажимается исключительно ради того, чтобы получить заветную галочку.

Социальные и мобильные игры — глупая и пустая трата времени? Скажите это тем, кто поднялся на вершину мировой таблицы лидеров

Однако, оглядываясь на пройденный путь, разве кто-то скажет «я потратил много часов зря»? Долгая и мучительная прокачка, монотонное топтание по одним и тем же клавишам придает ценности процессу сама по себе. Раз я столько боролся, чтобы в нужной графе стояла нужная циферка, значит, это было не так уж и глупо. Так что же, игроки — дураки и безумцы? Вовсе нет. Они не глупее любого другого человека. Проблема лежит глубже. Хорошо сделанная игра действительно способна скрасить вечер и уж точно не причинит никакого вреда тому, кто ведает, что творит. Однако реальная жизнь реагирует на наши попытки справиться с испытаниями медленно и не так, как хотелось бы, а результаты усилий впечатляют куда меньше. В основе любви к видеоиграм лежат совершенно реальные чувства: желание участвовать в чем-то масштабном и значительном, любопытство, желание обладать и побеждать — абсолютно нормальные инстинкты.

Мы живем в относительно благополучном обществе, где случай совершить по-настоящему важный и геройский поступок подворачивается крайне редко. А ведь человек — это, как ни крути, чемпион выживания, и любой современник — потомок тех, кто поколениями отвоевывал себе место под солнцем. В каждом из нас сидит жажда свершений, но мир устроен не так, как во времена викингов.

Большинство людей способно себя контролировать, но кто-то неизбежно оказывается более склонен к «забиванию» жизненных проблем все большей дозой вводимого извне «гормона радости». Поэтому для большинства здоровых людей игры оказываются просто терапией, развлечением, способом снять стресс, а для иных — единственной отдушиной и отрадой в жизни, сродни настоящему наркотику. И хотя на человека всегда влияют его страсти и инстинкты, при нем остается его разум и самоконтроль. Известная лабораторная крыса умерла от истощения, непрерывно раздражая центр удовольствия в своем мозгу. Человек всегда будет стремиться к наслаждению, но в отличие от крыс, мы обладаем разумом и хотя бы можем видеть, когда нами манипулируют.


Перейти к комментариям
Показать полностью...
0
Пользователь | unknown date
Вести с полей
Персонаж Мастер Муши получил новую способность — Натиск I!
Натиск I
Паладин совершает рывок к противнику, атакует мечом, наносит 0.79x базового урона и замедляет на 90% на 3 сек, в течение которых замедление постепенно ослабевает. Наносит дополнительно 120% урона за каждые 0,5 секунды, которые паладин бежал к цели после использования, вплоть до 600% дополнительного урона. Заставляет монстров атаковать паладина в течение 3 секунд. Расходует праведный гнев.
Перейти к комментариям
0
Войти
Добро пожаловать!
User Agent Device Category: Desktop